Видеоигры могут улучшить навыки принятия решений - Jaaj.Club
[FR] Poll
À ton avis, pourquoi Hiromi s'est-il retrouvé dans un autre monde ?


[FR] Events

20.01.2026 19:11
***

Начислены роялти с продаж книг за 2025 год.

Jaaj.Club продолжает развивать партнёрскую ритейл сеть и своё присутствие на книжном рынке.

Спасибо авторами за ваше доверие к нам! 

***
18.01.2026 07:53
***

16 января завершился один из самых масштабных конкурсов фантастических рассказов 2025 года. Sci-fi победитель определён!

Гравитационный сад


Я поздравляю всех участников и читателей с этим грандиозным событием. Конкурс получился по-настоящему фантастическим, очень мощным и разнообразным.


Всем участникам турнира выданы памятные sc-fi значки.


***

[FR] Comments

Ну… «День, когда искусственный интеллект проснулся» – меня не порадовал. Идея есть, мысль есть, но я не дочитала. Не дочитала потому что мне врут в тексте, а это нехорошо. Может это и авторский ход/приём, но это не сработало.

Начну по порядку.

Слово офис часто, в одном абзаце. Текст начинается с диалога – не запрещено, но лучше так не делать. Этот абзац, надо бы вынести перед диалогом, познакомить читателя перед беседой. Любимая всеми ненужная парцелляция: «Окон не было. Дверь была закрыта. Офисный стол. Офисное кресло. Рабочий компьютер.» и дальше хочется продолжить: «На столе: фото кота. Любимая кружка. Маленький горшок с кактусом.» – на деле так делать не надо, всё это можно и даже нужно было написать по-другому: «Её офис был небольшим и тихим. Белые стены, пол и потолок походили на больничную палату или лабораторную комнату, только без окон. Светильники равномерно освещали помещение. Дверь была закрыта. Эмму окружали: стол, кресло, компьютер. Компания, где она работала не приветствовала захламление рабочих мест, поэтому на столе тоже было всё строго: фото кота, любимая кружка и маленький горшок с кактусом. И Эмме всегда казалось, что это скучно.» – убираем лишнее и становится лучше.

Лишние «своё» – хорошо, что не чужое: «допечатала своё сообщение.»

Вначале атрибуция ненужная: ответила, спросил.

Много «былок»: «…как отвечать на вопросы искусственного интеллекта, у неё не было. Она просто должна была быть собой.»

Вообще повторов много, это мешает чтению, надо следить за этим.

Дальше я перейду к этим моментам:
«— Ну всё… Дообучались, — уже вслух сказала Эмма и посмотрела на фотографию мужа.»
«Стекло фоторамки с фотографией собаки треснуло. Лепестки цветка в вазе начали один за другим опадать на стол.» – Вот эти три предложения меня сбили с толку. Считаю это ложью. Изначально нас познакомили со столом и что стоит на нём. Зачем? Если в тексте это перебивается? Кот, муж, собака, кактус и ваза с цветами.
Если это какой-то ход, то он не сработал, он просто есть, вводит в заблуждение читателя, и читатель думает, что ему врут.
26.01.2026 Эста
Всё, понял, про что вы. Да, это уместное замечание, больше не возникаю. Спасибо! P.S: не знал, что сверчки линяют, прикольно.
25.01.2026 Arliryh
А я вам пишу, что не бывает? Нет, я такого не говорила, это уже вы придумали. Вы не объяснили это фантастическое допущение. Почему она может ходить, когда скидывает экзоскелет? Где это в тексте указано? Тогда, как другие при линьке ходить не могут, для них – тяжёлый процесс. Я знаю о чём говорю, я видела как линяют тараканы, сверчки, ну и паук, естественно. Всегда переживаю, чтобы гладко всё прошло, чтобы не потерял лапу, лапы, чтобы не застрял, в конце концов. Лапу потерять – полбеды, новая отрастёт при следующей линьке, а вот застрять – уже равносильно смерти. И вы этот момент пропустили: вот вам героиня, она ходит, ей не больно, ей хорошо. Увы, в реальности, им плохо. А вы не дали пояснений почему она ведёт себя иначе от реального мира, фантдоп отсутствует, а это фактическая ошибка. Собственно я это и написала в комментарии, но вы видите мир, видимо, иначе от меня. Бывает, не смею осуждать. Всего вам хорошего😉
25.01.2026 Эста
Повторюсь: я благодарен за рассмотрение технических (стилистических, лингвистических, логических и тд.) аспектов. Однако меня постоянно вымораживает, когда пишут, мол, такого в фантастике не бывает, - это нереалистично! Эта риторика просто не укладывается в моей маленькой голове. Как говорится: «Вот и я говорю — не бывает! А оно было.» Спасибо за дискуссию. Со всем уважением.
25.01.2026 Arliryh
Видимо, я совсем слеп, раз не вижу, где спорю с русским языком... Или вы - "русский язык"? Что ж, большая честь.
25.01.2026 Arliryh

Видеоигры могут улучшить навыки принятия решений

20.07.2022 Рубрика: Компьютеры
Автор: vassyap
Книга: 
25681 1 0 26 721
Тем не менее, в этом обзоре был сделан осторожный вывод о том, что, хотя видеоигры приносят пользу для тренировки мозга, существует множество проблем, вызванных чрезмерными играми.
Видеоигры могут улучшить навыки принятия решений
фото: itc.ua
Негативным последствиям видеоигр часто уделяется большое внимание. Чрезмерно длительная игра, несомненно, может быть вредной для некоторых людей, отнимая время, которое могло быть потрачено на физические упражнения и социальную деятельность, а также нарушая сон.

Но в течение нескольких лет исследований учёные обнаружили, что видеоигры также могут генерировать ряд когнитивных преимуществ.

Новое исследование, проведённое учёными из Университета штата Джорджия, использовало функциональную магнитно-резонансную томографию (фМРТ) для изучения влияния видеоигр на активность мозга во время принятия решений. Исследователи объясняют, что, «поскольку игра в видеоигры часто требует быстрого использования поступающей сенсорной информации и повторного точного принятия решений, задачи по принятию решений важны для изучения эффектов видеоигры».

Для исследования было набрано чуть менее 50 молодых людей, 28 из которых были классифицированы как постоянные игроки в видеоигры (более пяти часов в неделю) и 19 не были игроками (менее одного часа в неделю). Внутри аппарата МРТ участники выполнили задание по категоризации движения, предназначенное для измерения их способности принимать решения. Задача заключалась в наблюдении за двумя наборами разноцветных точек, движущихся в противоположных направлениях. После наблюдения за точками в течение двух секунд испытуемые должны были немедленно ответить, в каком направлении, по их мнению, движутся точки одного определённого цвета. У них было три секунды, чтобы ответить, прежде чем задание повторится.

Задача была разработана, чтобы помочь оценить, насколько быстро мозг может обрабатывать сенсорную информацию и принимать ответные решения.

С точки зрения простого поведения исследователи обнаружили, что игроки в видеоигры давали более точные ответы и быстрее реагировали по сравнению с не игроками.

Но что более интересно, данные визуализации мозга показали, что геймеры также по-разному реагировали на задачу. «... это исследование продемонстрировало, что у игроков в видеоигры улучшилась производительность при выполнении задач по принятию решений, и что эти различия коррелируют со специфическими изменениями в активности узлов и сетей в язычной извилине, дополнительной двигательной области и таламусе и между ними», — говорится в исследовании. «Эти результаты показывают, что игра в видеоигры потенциально улучшает некоторые подпроцессы ощущения, восприятия и преобразования в действие для улучшения навыков принятия решений».

Исследователи указывают, что эти результаты повышают вероятность использования видеоигр для когнитивного обучения. Следующий шаг - изучение того, могут ли люди, не играющие в видеоигры, участвовать в небольшом объёме игр в качестве теста, чтобы выяснить, улучшаются ли реакции мозга на принятие решений. «Эти результаты проливают свет на то, как видеоигры изменяют мозг, чтобы улучшить выполнение задач, и их потенциальные последствия для повышения активности, связанной с выполнением определённых задач», — отмечается в исследовании. «Это исследование приводит не только к потенциальному методу когнитивной тренировки, но и к пониманию того, как тренировка повлияет на мозг».

Видеоигры могут улучшить навыки принятия решений
Фото: teknosassociates.com

Вариации такого рода экспериментов проводились в прошлом. Примечательно, что команда из Университета Рочестера пыталась сделать что-то очень похожее около 10 лет назад, хотя и без данных визуализации мозга. В этом предварительном исследовании приняли участие несколько человек, не играющих в игры, и они были разделены на две группы. Одна группа играла 50 часов в шутеры от первого лица, а другая группа играла 50 часов в более медленные стратегические игры. Затем вся группа выполнила ряд заданий, предназначенных для измерения их навыков принятия решений. Исследование показало, что те, кто обучался экшн-играм, на 25% быстрее реагировали на тест на принятие решений по сравнению с игроками-стратегами. И, что ещё более удивительно, геймеры, обученные действиям, были столь же точны в своих ответах.

«Дело не в том, что игроки в экшн-играх охотнее реагируют на триггеры и менее точны: они так же точны и быстры», — отметила соавтор Дафна Бавелье ещё в 2010 году. «Игроки в экшн-игры принимают более правильные решения в единицу времени. Если вы хирург или находитесь посреди поля битвы, это может иметь большое значение».

Совсем недавно систематический обзор 27 исследований, опубликованный в прошлом году, показал, что видеоигры действительно улучшают когнитивные навыки и способность принимать решения. Тем не менее, в этом обзоре был сделан осторожный вывод о том, что, хотя видеоигры приносят пользу для тренировки мозга, существует множество проблем, вызванных чрезмерными играми. В конечном счёте, в обзоре говорилось, что должны быть «будущие исследования по разработке видеоигр, которыми может управлять учитель, чтобы улучшить когнитивное обучение учащихся».

[FR] Sign up for our free weekly newsletter

[FR] Every week Jaaj.Club publishes many articles, stories and poems. Reading them all is a very difficult task. Subscribing to the newsletter will solve this problem: you will receive similar materials from the site on the selected topic for the last week by email.
[FR] Enter your Email
Хотите поднять публикацию в ТОП и разместить её на главной странице?

Видеоигры как феномен искусства 21-го века

В кино — вы лишь сторонний наблюдатель. Вы не можете изменить ход повествования, поведение главного героя, его взаимоотношения с другими персонажами постановки. И именно это предлагает индустрия видеоигр. Читать далее »

Почему онлайн-игры имеют такой успех?

Казалось бы, купил игру, установил на компьютер и вперед! Покорять, развивать, строить, исследовать, искать… Многие так и играют, но еще больше геймеров любят играть в сети. Почему? Читать далее »

Этика в киберспорте: борьба с читерством и допингом

Как и в любом другом спорте, в киберспорте есть правила и этика, которым должны следовать игроки. К сожалению, некоторые игроки выбирают путь нарушения этики и используют читы и допинг, чтобы улучшить свои результаты. Читать далее »

ПМИ: что это такое и как применять

Применяя ПМИ вы сначала направляете всё своё внимание на плюсы, потом – на минусы, и затем – на интересные аспекты. Это выполняется в течение 2-3 минут. ПМИ можно применять, решая любой вопрос. Читать далее »

Заработок виртов на торговой площадке в SAMP на сервере Revolution GTA San Andreas

Важно: «выставить на продажу» — не значит «продать». Принцип «купи дешевле, продай дороже» на торговой площадке хоть и работает, но есть нюанс: у игрока, что торгует, должен быть опыт в торговле. Читать далее »

Тенденции игровой индустрии

Попытка разобраться в постепенном снижении уровня сложности игр. Речь пойдёт только о компьютерных играх, а если точнее, то о тенденции к их упрощению. Читать далее »

Комментарии

-Комментариев нет-