Видеоигры могут улучшить навыки принятия решений - Jaaj.Club
Poll
Какой рассказ сборника произвёл на вас сильнейшее впечатление?


Events

20.01.2026 19:11
***

Начислены роялти с продаж книг за 2025 год.

Jaaj.Club продолжает развивать партнёрскую ритейл сеть и своё присутствие на книжном рынке.

Спасибо авторами за ваше доверие к нам! 

***
18.01.2026 07:53
***

16 января завершился один из самых масштабных конкурсов фантастических рассказов 2025 года. Sci-fi победитель определён!

Гравитационный сад


Я поздравляю всех участников и читателей с этим грандиозным событием. Конкурс получился по-настоящему фантастическим, очень мощным и разнообразным.


Всем участникам турнира выданы памятные sc-fi значки.


***

Comments

Ну… «День, когда искусственный интеллект проснулся» – меня не порадовал. Идея есть, мысль есть, но я не дочитала. Не дочитала потому что мне врут в тексте, а это нехорошо. Может это и авторский ход/приём, но это не сработало.

Начну по порядку.

Слово офис часто, в одном абзаце. Текст начинается с диалога – не запрещено, но лучше так не делать. Этот абзац, надо бы вынести перед диалогом, познакомить читателя перед беседой. Любимая всеми ненужная парцелляция: «Окон не было. Дверь была закрыта. Офисный стол. Офисное кресло. Рабочий компьютер.» и дальше хочется продолжить: «На столе: фото кота. Любимая кружка. Маленький горшок с кактусом.» – на деле так делать не надо, всё это можно и даже нужно было написать по-другому: «Её офис был небольшим и тихим. Белые стены, пол и потолок походили на больничную палату или лабораторную комнату, только без окон. Светильники равномерно освещали помещение. Дверь была закрыта. Эмму окружали: стол, кресло, компьютер. Компания, где она работала не приветствовала захламление рабочих мест, поэтому на столе тоже было всё строго: фото кота, любимая кружка и маленький горшок с кактусом. И Эмме всегда казалось, что это скучно.» – убираем лишнее и становится лучше.

Лишние «своё» – хорошо, что не чужое: «допечатала своё сообщение.»

Вначале атрибуция ненужная: ответила, спросил.

Много «былок»: «…как отвечать на вопросы искусственного интеллекта, у неё не было. Она просто должна была быть собой.»

Вообще повторов много, это мешает чтению, надо следить за этим.

Дальше я перейду к этим моментам:
«— Ну всё… Дообучались, — уже вслух сказала Эмма и посмотрела на фотографию мужа.»
«Стекло фоторамки с фотографией собаки треснуло. Лепестки цветка в вазе начали один за другим опадать на стол.» – Вот эти три предложения меня сбили с толку. Считаю это ложью. Изначально нас познакомили со столом и что стоит на нём. Зачем? Если в тексте это перебивается? Кот, муж, собака, кактус и ваза с цветами.
Если это какой-то ход, то он не сработал, он просто есть, вводит в заблуждение читателя, и читатель думает, что ему врут.
26.01.2026 Эста
Всё, понял, про что вы. Да, это уместное замечание, больше не возникаю. Спасибо! P.S: не знал, что сверчки линяют, прикольно.
25.01.2026 Arliryh
А я вам пишу, что не бывает? Нет, я такого не говорила, это уже вы придумали. Вы не объяснили это фантастическое допущение. Почему она может ходить, когда скидывает экзоскелет? Где это в тексте указано? Тогда, как другие при линьке ходить не могут, для них – тяжёлый процесс. Я знаю о чём говорю, я видела как линяют тараканы, сверчки, ну и паук, естественно. Всегда переживаю, чтобы гладко всё прошло, чтобы не потерял лапу, лапы, чтобы не застрял, в конце концов. Лапу потерять – полбеды, новая отрастёт при следующей линьке, а вот застрять – уже равносильно смерти. И вы этот момент пропустили: вот вам героиня, она ходит, ей не больно, ей хорошо. Увы, в реальности, им плохо. А вы не дали пояснений почему она ведёт себя иначе от реального мира, фантдоп отсутствует, а это фактическая ошибка. Собственно я это и написала в комментарии, но вы видите мир, видимо, иначе от меня. Бывает, не смею осуждать. Всего вам хорошего😉
25.01.2026 Эста
Повторюсь: я благодарен за рассмотрение технических (стилистических, лингвистических, логических и тд.) аспектов. Однако меня постоянно вымораживает, когда пишут, мол, такого в фантастике не бывает, - это нереалистично! Эта риторика просто не укладывается в моей маленькой голове. Как говорится: «Вот и я говорю — не бывает! А оно было.» Спасибо за дискуссию. Со всем уважением.
25.01.2026 Arliryh
Видимо, я совсем слеп, раз не вижу, где спорю с русским языком... Или вы - "русский язык"? Что ж, большая честь.
25.01.2026 Arliryh

Видеоигры могут улучшить навыки принятия решений

20.07.2022 Рубрика: High tech
Автор: vassyap
Книга: 
25683 1 0 26 721
Тем не менее, в этом обзоре был сделан осторожный вывод о том, что, хотя видеоигры приносят пользу для тренировки мозга, существует множество проблем, вызванных чрезмерными играми.
Видеоигры могут улучшить навыки принятия решений
фото: itc.ua
Негативным последствиям видеоигр часто уделяется большое внимание. Чрезмерно длительная игра, несомненно, может быть вредной для некоторых людей, отнимая время, которое могло быть потрачено на физические упражнения и социальную деятельность, а также нарушая сон.

Но в течение нескольких лет исследований учёные обнаружили, что видеоигры также могут генерировать ряд когнитивных преимуществ.

Новое исследование, проведённое учёными из Университета штата Джорджия, использовало функциональную магнитно-резонансную томографию (фМРТ) для изучения влияния видеоигр на активность мозга во время принятия решений. Исследователи объясняют, что, «поскольку игра в видеоигры часто требует быстрого использования поступающей сенсорной информации и повторного точного принятия решений, задачи по принятию решений важны для изучения эффектов видеоигры».

Для исследования было набрано чуть менее 50 молодых людей, 28 из которых были классифицированы как постоянные игроки в видеоигры (более пяти часов в неделю) и 19 не были игроками (менее одного часа в неделю). Внутри аппарата МРТ участники выполнили задание по категоризации движения, предназначенное для измерения их способности принимать решения. Задача заключалась в наблюдении за двумя наборами разноцветных точек, движущихся в противоположных направлениях. После наблюдения за точками в течение двух секунд испытуемые должны были немедленно ответить, в каком направлении, по их мнению, движутся точки одного определённого цвета. У них было три секунды, чтобы ответить, прежде чем задание повторится.

Задача была разработана, чтобы помочь оценить, насколько быстро мозг может обрабатывать сенсорную информацию и принимать ответные решения.

С точки зрения простого поведения исследователи обнаружили, что игроки в видеоигры давали более точные ответы и быстрее реагировали по сравнению с не игроками.

Но что более интересно, данные визуализации мозга показали, что геймеры также по-разному реагировали на задачу. «... это исследование продемонстрировало, что у игроков в видеоигры улучшилась производительность при выполнении задач по принятию решений, и что эти различия коррелируют со специфическими изменениями в активности узлов и сетей в язычной извилине, дополнительной двигательной области и таламусе и между ними», — говорится в исследовании. «Эти результаты показывают, что игра в видеоигры потенциально улучшает некоторые подпроцессы ощущения, восприятия и преобразования в действие для улучшения навыков принятия решений».

Исследователи указывают, что эти результаты повышают вероятность использования видеоигр для когнитивного обучения. Следующий шаг - изучение того, могут ли люди, не играющие в видеоигры, участвовать в небольшом объёме игр в качестве теста, чтобы выяснить, улучшаются ли реакции мозга на принятие решений. «Эти результаты проливают свет на то, как видеоигры изменяют мозг, чтобы улучшить выполнение задач, и их потенциальные последствия для повышения активности, связанной с выполнением определённых задач», — отмечается в исследовании. «Это исследование приводит не только к потенциальному методу когнитивной тренировки, но и к пониманию того, как тренировка повлияет на мозг».

Видеоигры могут улучшить навыки принятия решений
Фото: teknosassociates.com

Вариации такого рода экспериментов проводились в прошлом. Примечательно, что команда из Университета Рочестера пыталась сделать что-то очень похожее около 10 лет назад, хотя и без данных визуализации мозга. В этом предварительном исследовании приняли участие несколько человек, не играющих в игры, и они были разделены на две группы. Одна группа играла 50 часов в шутеры от первого лица, а другая группа играла 50 часов в более медленные стратегические игры. Затем вся группа выполнила ряд заданий, предназначенных для измерения их навыков принятия решений. Исследование показало, что те, кто обучался экшн-играм, на 25% быстрее реагировали на тест на принятие решений по сравнению с игроками-стратегами. И, что ещё более удивительно, геймеры, обученные действиям, были столь же точны в своих ответах.

«Дело не в том, что игроки в экшн-играх охотнее реагируют на триггеры и менее точны: они так же точны и быстры», — отметила соавтор Дафна Бавелье ещё в 2010 году. «Игроки в экшн-игры принимают более правильные решения в единицу времени. Если вы хирург или находитесь посреди поля битвы, это может иметь большое значение».

Совсем недавно систематический обзор 27 исследований, опубликованный в прошлом году, показал, что видеоигры действительно улучшают когнитивные навыки и способность принимать решения. Тем не менее, в этом обзоре был сделан осторожный вывод о том, что, хотя видеоигры приносят пользу для тренировки мозга, существует множество проблем, вызванных чрезмерными играми. В конечном счёте, в обзоре говорилось, что должны быть «будущие исследования по разработке видеоигр, которыми может управлять учитель, чтобы улучшить когнитивное обучение учащихся».

Sign up for our free weekly newsletter

Every week Jaaj.Club publishes many articles, stories and poems. Reading them all is a very difficult task. Subscribing to the newsletter will solve this problem: you will receive similar materials from the site on the selected topic for the last week by email.
Enter your Email
Хотите поднять публикацию в ТОП и разместить её на главной странице?

Видеоигры как феномен искусства 21-го века

В кино — вы лишь сторонний наблюдатель. Вы не можете изменить ход повествования, поведение главного героя, его взаимоотношения с другими персонажами постановки. И именно это предлагает индустрия видеоигр. Читать далее »

Почему онлайн-игры имеют такой успех?

Казалось бы, купил игру, установил на компьютер и вперед! Покорять, развивать, строить, исследовать, искать… Многие так и играют, но еще больше геймеров любят играть в сети. Почему? Читать далее »

Этика в киберспорте: борьба с читерством и допингом

Как и в любом другом спорте, в киберспорте есть правила и этика, которым должны следовать игроки. К сожалению, некоторые игроки выбирают путь нарушения этики и используют читы и допинг, чтобы улучшить свои результаты. Читать далее »

ПМИ: что это такое и как применять

Применяя ПМИ вы сначала направляете всё своё внимание на плюсы, потом – на минусы, и затем – на интересные аспекты. Это выполняется в течение 2-3 минут. ПМИ можно применять, решая любой вопрос. Читать далее »

Заработок виртов на торговой площадке в SAMP на сервере Revolution GTA San Andreas

Важно: «выставить на продажу» — не значит «продать». Принцип «купи дешевле, продай дороже» на торговой площадке хоть и работает, но есть нюанс: у игрока, что торгует, должен быть опыт в торговле. Читать далее »

Тенденции игровой индустрии

Попытка разобраться в постепенном снижении уровня сложности игр. Речь пойдёт только о компьютерных играх, а если точнее, то о тенденции к их упрощению. Читать далее »

Комментарии

-Комментариев нет-