Детские воспоминания: Pac-Man 45 лет на игровом Олимпе - Jaaj.Club
[FR] Poll
Partiriez-vous à une mission dangereuse en sachant que votre mémoire pourrait être effacée par la suite ?


[FR] Events

23.11.2025 08:36
***


Продолжается конкурс фантастических рассказов
"Фантастика - наше будущее".

На данный момент приём новых работ окончен.

На конкурс поступило 243 рассказа от 159 участников со всего мира.

Из-за большого объёма, было решено увеличить сроки объявления шорт-листа и финалистов.

17 января 2026 - объявление шорт-листа.

24 января - список финалистов.

31 января - объявление победителя.


***
07.09.2025 17:28
***

Débuté
de la maison d'édition Collection Jaaj.Club.

Écrivez une histoire de science-fiction d'une page maximum et ayez la chance d'être inclus dans une collection collective et d'être évalué par des auteurs renommés.

Jury of the contest

Alexander Svistunov
Écrivain de fantasy, membre de l'Union des écrivains d'Ouzbékistan et du Conseil de la littérature d'aventure et fantastique de l'Union des écrivains de Russie.

Katerina Popova
Un écrivain moderne travaillant dans le genre du mysticisme, du fantastique et du thriller d'aventure. L'auteur ne manque pas de légèreté, d'humour et d'auto-ironie dans ses œuvres.

Maria Kucherova
Poète et prosateur de Tachkent. L'auteur travaille dans les genres du mysticisme, du drame et du thriller, et crée une série de romans et de nouvelles dans un seul univers fictif.

Konstantin Normaer
Un écrivain travaillant à l'intersection des genres : du polar fantastique et du steampunk à la dark fantasy et au réalisme mystique.

Yana Gros
Écrivain-prose, la direction principale - grotesque, satire sociale, réaction aux processus qui se produisent aujourd'hui. Lauréat et lauréat de concours internationaux.

Jérôme
Auteur de la série des "Mondes perdus", spécialisé dans la fiction spatiale et le voyage dans le temps. Auteur de nombreuses histoires de science-fiction.

Artyom Gorokhov
Artem Gorokhov
Écrivain prosateur, auteur de romans et de nombreuses œuvres en petite prose. Chef de séminaires de la communauté créative des poètes et prosateurs.

Olga Sergeyeva
Auteur de la collection d'histoires fantastiques "Signal". Un maître de la science-fiction et du mysticisme, qui explore le temps, la mémoire et les limites des possibilités humaines.

***
.

[FR] Comments

Конкурс ещё идёт. Ориентируйтесь на эти даты (или раньше)
24 января - список финалистов.
31 января - объявление победителя.
28.12.2025 Jaaj.Club
Подскажите, пожалуйста, кто стал победителями конкурса?)
28.12.2025 Гость
Абсолютно верно: «Афтар жжот»!
27.12.2025 Гость
Очень!
27.12.2025 Гость
Если работа над книгами завершена и добавление новых глав не планируется, пожалуйста, переведите их в статус «Закрыто» через редактирование книги. В этом случае система распознает книгу как завершённая и автоматически переведёт её из статуса «Черновик» в статус готовой книги.

Что касается модерации новых публикаций: в настоящее время сроки обработки увеличены в связи с высокой нагрузкой и могут составлять до одного месяца и более. При этом материал становится доступным для чтения сразу после сохранения и публикуется без каких-либо ограничений.
26.12.2025 Jaaj.Club

Детские воспоминания: Pac-Man 45 лет на игровом Олимпе

11.08.2025 Рубрика: Интересное
Автор: vassyap
Книга: 
376 0 0 2 998
В 2025 году одна из самых узнаваемых видеоигровых икон отмечает юбилей - Pac-Man исполняется 45 лет. Эта простая на первый взгляд игра с жёлтым круглым персонажем изменила ход развития всей индустрии развлечений, завоевала сердца миллионов геймеров по всему миру и даже стала предметом серьёзных научных исследований.
Детские воспоминания: Pac-Man 45 лет на игровом Олимпе
фото: bbc.com
В 2025 году одна из самых узнаваемых видеоигровых икон отмечает юбилей - Pac-Man исполняется 45 лет. Эта простая на первый взгляд игра с жёлтым круглым персонажем изменила ход развития всей индустрии развлечений, завоевала сердца миллионов геймеров по всему миру и даже стала предметом серьёзных научных исследований.

История создания Pac-Man уже давно стала частью геймерского фольклора. Конец 1970-х. Япония. Гейм-дизайнер Тору Иватани сидит в пиццерии. Перед ним - горячая пицца. Он отрезает первый кусок и видит, что круг с выемкой удивительно напоминает улыбающийся рот. Этот момент вдохновения Иватани позже назовёт ключевым.

«Если убрать один ломтик, пицца становится похожа на существо с открытым ртом», - делился он в интервью журналу «Wired» в 2010 году, подтверждая, что популярная «легенда о пицце» действительно правдива.

В ту же секунду он осознал, что нашёл идеального героя для новой игры: персонажа, чья форма и поведение будут понятны абсолютно всем. Простая идея «есть всё на своём пути» превратилась в основу будущего хита среди игр. Так родился Pac-Man - непревзойдённый король аркадных залов, которому суждено было пережить несколько поколений игровых консолей и культурных трендов.

Аркадная магия 80-х


Когда Pac-Man появился на аркадных автоматах в 1980 году, игровой мир был заполнен в основном шутерами вроде Space Invaders или Asteroids, где основной задачей было уничтожать противников с помощью стрельбы. Pac-Man же предложил совершенно иной опыт: никакого оружия, никакой стрельбы, только лабиринт, еда и призраки.

00aaddga00aa5vbg.jpg
Фото: bbc.com

Геймплей был прост, но затягивал моментально. Управляя маленьким жёлтым кругляшом, игрок должен был собирать точки в тёмном лабиринте, избегая встречи с бандой разноцветных привидений: Блинки (красный), Пинки (розовый), Инки (голубой) и Клайда (оранжевый). Каждое привидение имело собственный характер и стиль охоты, что делало игру живой и непредсказуемой.

Менеджер по лицензированию персонажа в компании «Bandai Namco» Митико Кумагаи описывает замысел так: «Pac-Man задумывался как максимально простое воплощение идеи «есть». Его дизайн настолько ясен, что понятен любому человеку, независимо от возраста и культуры. Как арки McDonald’s, он стал международно узнаваемым символом».

От Puck-Man до мировой славы


В Японии игра изначально называлась Puck-Man. Название отсылало к японскому выражению «паку паку табэру» - «жадно поедать, издавая щёлкающий звук челюстей». Однако перед выходом на западный рынок название изменили: опасались, что слово «Puck» в англоязычных странах могут неправильно интерпретировать. Pac-Man быстро стал мировым феноменом.

По данным «Книги рекордов Гиннесса», Pac-Man - самая успешная аркадная игра с оплатой за каждую партию, заработавшая более 14 миллиардов долларов.

Игра появилась на десятках платформ, от культовой «Nintendo Entertainment System» до современных консолей вроде Xbox 360, а франшиза продолжает жить в ремейках и переизданиях.

Влияние Pac-Man вышло далеко за пределы игровых залов. Он появлялся в фильмах («Ральф», 2012; «Пиксели», 2015), мультсериалах, комиксах, а его образ украшал футболки, игрушки, аксессуары и даже тематические квест-комнаты.

Каким образом это работает


По мнению профессора Питера Этчеллса из Университета Бат Спа, секрет Pac-Man в его уникальном сочетании простоты и глубины. Игра была доступна даже для новичка, но становилась настоящим вызовом для тех, кто хотел достичь мастерства. В 1980-х среди геймеров из рук в руки переходили толстые руководства «Как выиграть в Pac-Man», где подробно описывались стратегии прохождения сотен лабиринтов.

00aaddga00aa5vbg2.jpg
Фото: bbc.com

Иватани сознательно стремился сделать игру, которая понравится и мужчинам, и женщинам. В отличие от боевиков, Pac-Man не строился на агрессии. Его яркий дизайн, дружелюбные персонажи и интуитивный геймплей открывали двери для самой широкой аудитории.

Кроме того, как отметил Иватани в интервью «Washington Post» в 2020 году, облик призраков был вдохновлён японской эстетикой «ваби-саби» - умением находить красоту в простых формах и мимолётных моментах.

Pac-Man и наука


Необычный факт: Pac-Man оказался ценным инструментом для научных исследований. Подобно Tetris, игра использовалась для изучения работы мозга, памяти, скорости реакции и стратегического мышления.

В 2007 году группа учёных под руководством Дина Моббса из Калифорнийского технологического института провела эксперимент: игроки получали лёгкий электрический разряд, когда призрак их ловил. Используя МРТ, исследователи наблюдали, как меняется активность мозга в момент приближения «опасности».

В 2024 году команда З. Лина из Корнеллского университета пошла дальше - дала сыграть в Pac-Man макакам. Оказалось, что приматы способны планировать свои действия и использовать иерархические стратегии принятия решений - навык, который раньше приписывали только людям.

00aaddga00aa5vbg3.jpg
Фото: bbc.com

Доктор Том Гарнер, старший преподаватель интерактивных технологий в Университете Шеффилд Халлам, связывает успех Pac-Man с теорией воплощения: игроки ощущают себя персонажем, а не просто управляющим курсором. Живое поведение героя и даже звуки его «боли» при поражении усиливают этот эффект.

Новая глава: Shadow Labyrinth


В 2025 году компания «Bandai Namco» выпустила Shadow Labyrinth - свежий взгляд на классический геймплей. На этот раз события разворачиваются в огромном лабиринте с элементами научной фантастики и средневековья. Главные герои - таинственный мечник Swordman No. 8 и сопровождающий его шар Puck, напоминающий готическую версию Pac-Man.

По словам продюсера Сэйго Айдзавы, в игре сохранены черты оригинала, включая уникальное поведение каждого «призрака». Классическая механика с «силовыми шарами» тоже осталась: на короткое время охотник становится добычей, а игрок получает шанс отомстить своим преследователям.

Айдзава признаёт, что именно индивидуальность врагов сделала Pac-Man живым и увлекательным. У каждого призрака - собственный стиль охоты: Блинки преследует напрямую, Пинки устраивает засады, Инки действует непредсказуемо, а Клайд временами отступает.

Предстоящие вызовы и будущее


Президент компании «Bandai Namco» Нао Удагава отмечает, что развитие Pac-Man сложнее, чем у героев с богатой историей вроде Mario или Sonic. У Pac-Man нет сложного сюжета, но именно простота делает его вневременным символом, узнаваемым даже среди поколения Z.

00aaddga00aa5vbg4.jpg
Фото: bbc.com

Компания активно расширяет бренд за пределы игр: коллаборации с американской компанией по производству пончиков и сеть кофеен «Krispy Kreme», создание иммерсивных квест-комнат в Манчестере и Дубае, мерч и различные события для фанатов. Возможность полнометражного фильма пока обсуждается, но цель компании - сделать Pac-Man культурной иконой, а не только игровой франшизой.

По мнению Этчеллса, главным двигателем популярности Pac-Man остаётся ностальгия по аркадной культуре 80-х - шумным залам, мерцающим неоновым лампам, очередям к автоматам и дружеским состязаниям.

Pac-Man прожил 45 лет, и всё указывает на то, что он останется с геймерами надолго. Ведь это не просто игра - это символ эпохи и напоминание о том, что победить можно лишь тогда, когда перестанешь убегать от своих призраков и встретишься с ними лицом к лицу.

[FR] Sign up for our free weekly newsletter

[FR] Every week Jaaj.Club publishes many articles, stories and poems. Reading them all is a very difficult task. Subscribing to the newsletter will solve this problem: you will receive similar materials from the site on the selected topic for the last week by email.
[FR] Enter your Email
Хотите поднять публикацию в ТОП и разместить её на главной странице?

Игры без цели

Про игры для самовыражения с открытым игровым процессом Читать далее »

Лихие 90-е. Вокруг шагала перестройка, а геймер всё играл выпуск 4

Вспомним и понастольгируем над серией игр Battletoads Читать далее »

Зависимость от сети: как игры захватывают нашу жизнь

Виртуальные миры могут предоставить нам возможность уйти от реальности и отстраниться от повседневных проблем. Однако, наличие компьютерной зависимости может привести ко многим негативным последствиям. Читать далее »

Лихие 90-е. Вокруг шагала перестройка, а геймер всё играл. Часть вторая.

В этом выпуске речь пойдёт об игре, которая затронула души миллионов геймеров по всему миру. В неё играли и дети, которые с трудом справлялись с управлением, и взрослые матёрые игроки, подставляя и матеря друг друга за очередной банкой пива. Игра по-настоящему хулиганская и жесткая (но не жестокая) и я попытаюсь эту атмосферу перенести в статью. Ну что ж, похулиганим? Читать далее »

Лихие 90-е. Вокруг шагала перестройка, а геймер всё играл. Часть первая.

Друзья, на дворе уже 2014 год, и развитие видео игр за последние 15 лет ушло далеко вперёд огромными шагами, примерно такими же, как и развитие цифровых технологий. Сегодня многие игры стали просто шедеврами, поражающими своей широтой и многообразием настолько, что их можно смело называть произведениями искусства. Читать далее »

«Братья Супер Марио в кино»: как фильм про Марио повлиял на компьютерную игру

Nintendo уже потратила часть доходов на адаптацию к фильму долгожданной игры Super Mario Bros. Wonder. Новый продукт визуально более привлекателен, чем предыдущие игры, потому что на этот раз разработчики хотели уделить внимание анимации. Читать далее »

Игра в Worms: стратегии и советы

Worms - это игра, которая существует уже давно, но играть в неё по-прежнему очень весело. Используя местность в своих интересах, выбирая правильное оружие и не торопясь планируя свои действия, вы сможете победить своих противников и выйти на первое место. Читать далее »

О компьютерных играх

О вреде компьютерных игр знают все. Действительно, они наносят серьезный ущерб здоровью наших детей, отрицательно влияют на их успеваемость в школе, от атак кибер-уродов страдает детская психика. Читать далее »

Весёлые игры для новогодней вечеринки

Предвкушение празднования Нового года - это всегда смесь волнения и ностальгии. Это время, когда можно собраться с друзьями и семьёй, проститься с уходящим годом и с надеждой встретить новый непредсказуемый год, который уже ждёт на пороге. Читать далее »

Комментарии

-Комментариев нет-