ЧЕМП 2024

LISKI[34]
1407
Auster[38]
281
Jaaj.Club[42]
278
Palevka-89[38]
219
Aist[39]
219
Marishka[22]
76
ka4ka[28]
64
BasK[10]
55
maredi[12]
52
Клим[23]
42

События

29.04.2024 20:40
* * *

Возвращена старая система Зрительских Симпатий.

Теперь читатели могут отблагодарить автора не только добрым словом, но и звонкой монетой, перечислив ему выбранную сумму тяжеленных золотых клубных монет.

Опция Зрительские Симпатии доступна на странице публикации над комментариями.

Зрительские Симпатии, оставленные неавторизованными пользователями, монет не добавляют и не убавляют, но автор получает сигнал о вашей признательности.

* * *
29.04.2024 20:27
  

Открыта регистрация на майские турниры



  

Турнир на оборот, который посвящён юмористической тематике.


  

Регулярный Клубный Чемпионат 2024 продолжается, теперь таблица счёта всегда доступна в левой колонке.

  
29.04.2024 20:06
* * *

Завершился самый горячий турнир Jaaj.Club На вылет, где авторы имеют право на один проигрыш, а победитель получает всё.


Победитель


Поздравляем!


К сожалению, администрация Jaaj.Club вынуждена напомнить, что идёт самая настоящая война - Российская Федерация напала на Украину, гибнут люди. В Jaaj.Club толератность к прославлению захватчика в любой форме нулевая, даже если это стихотворение о природе.

Поэтому будьте аккуратней к содержимому публикаций и их заголовками.

В двойне печально, что с последствиями такого ограничения сталкиваются наши пользователи, финальная публикация Marishka была снята именно по этой причине.


* * *

Комментарии

Интересная серьезная статья, есть о чём задуматься. Спасибо.
28.04.2024 МилаЗах
Чтобы ходить на лодках в России без необходимости регистрации и наличия прав, существуют всего 2 условия: а) масса лодки не должна превышать 200 кг, б)
мощность двигателя не должна превышать 10,88 лошадиных сил.
27.04.2024 Habsim
Приехал сын в тайгу к отцу, загорелось ему сходить на охоту, чтобы потом в Москве похвастаться перед друзьями. А отец вздохнул и говорит: Нет, сынок, нынче мы в тайгу не ходим, там медведь ненормальный, никто не пойдёт с нами.
27.04.2024 Erikus
В Орле в любой момент можно поднять голову и ты обязательно увидишь несколько куполов ближайшего храма. Нет в городе такого места, откуда не было бы их видно.
24.04.2024 LISKI
К сожалению, сегодня среднестатистический читатель несколько далёк от стихотворных строк.
22.04.2024 89Siete

Опрос

Ваш любимый жанр фильмов


Бонусы

01.05.2024 20:56
Jerome [31]
получил один голос
+1
01.05.2024 20:35
Jerome [31]
получил один голос
+1
01.05.2024 20:13
Aist [39]
получил один голос
+1
01.05.2024 20:04
Formica [41]
получил один голос
+1
01.05.2024 19:51
vassyap [44]
получил один голос
+1

Поддержка

21.05.2019 Рубрика: Компьютеры

Игры без цели

Автор: Jaaj.Club
Про игры для самовыражения с открытым игровым процессом
48597 0 2 16 5025
фото: gamesindustry.biz
Juul, Jesper. "Without a goal"// Krzywinska and Barry Atkins (eds):
Videogame/Player/Text. Manchester: Manchester University Press 2007.
http://www.jesperjuul.net/text/withoutagoal/

Перевод Бандурин Михаил Александрович

 

Цели в играх


Согласно широко распространенной теории, видеоигры — это целенаправленная активность, основанная на правилах, в которой игроки получают удовольствие от достижения игровой цели. Согласно этой теории, игровые цели обеспечивают чувство направленности и создают проблемы, с которыми сталкиваются игроки.

Однако в последние несколько десятилетий многие продукты, описываемые как “игры”, либо вообще не имеют целей, либо имеют цели, которые являются необязательными для игрока: Sims 2 (Maxis 2004) не имеет заявленных целей, но тем не менее чрезвычайно популярна. Также популярная игра Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games North 2005) является внешне целенаправленной, но позволяет игроку выполнять широкий спектр действий, игнорируя цель игры. San Andreas во многом отличается от Sims 2: если Sims 2 вообще не имеет цели, San Andreas содержит заявленную цель. В то время как San Andreas печально известна своей аморальностью и насилием, Sims 2 славится своей дружелюбностью к семье. Тем не менее, San Andreas и Sims 2 принципиально похожи в том, что они являются подстроенными под игрока играми-бестселлерами с открытым геймплеем, играми, которые позволяют игроку играть в них по-разному, играми, которые допускают много разных стилей игры, для игроков, преследующих личные цели.

Sims 2 (Maxis 2004) Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games 2005)
Sims 2 (Maxis 2004)Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games 2005)

Эти две игры демонстрируют то, что полный отказ от наличия в игре или превращение её в необязательную может предоставить новые виды игрового опыта. В то время как цели обеспечивают чувство направленности и вызова в играх, они также могут ограничить игрока: цель означает, что игрок должен работать над её выполнением, а не следовать своим личным склонностям. Основываясь на изучении Sims 2, San Andreas и аркадной игры Scramble (Konami 1981), я утверждаю, что популярные игры без принудительных целей обычно имеют больший потенциал для самовыражения и предоставляют широкий спектр возможного опыта: игрок Sims 2 может создать любую семью и украсить дом; игрок San Andreas может игнорировать цель на некоторое время и сосредоточиться на практике велосипедных трюков или изучения пригорода. Удаление или понижение значимости целей игр даёт более широкий спектр игрового опыта: там, где состязательные многопользовательские игры или традиционные экшн-игры заставляют игроков сосредоточиться на оптимизации своей эффективности по достижению цели, эти игры позволяют игрокам принимать решения на основе других критериев: игрок Sims 2 покупает не оптимальный стул, а красивый стул.

Законченная теория видеоигр


Существует популярная теория, которую можно назвать законченной теорией видеоигр. Это теория, которая описывает полную связь между игровым содержанием, игровым процессом и опытом игроков, в то же время допуская различия между индивидуальными вкусами и навыками игрока. Вот её формулировка:

  • Игры имеют цели.
  • Цели обеспечивают вызов игрокам. 
  • Именно интеллектуальный вызов составляет удовольствие от игры.
  • Если этот вызов оптимален, игрок погружается в состояние потока. (Если он слишком лёгкий, игроку становится скучно, если слишком сложным, игрок разочаровывается.)

Эта теория была представлена во многих обличьях. В самой лаконичной форме Сид Мейер (дизайнер Civilisation и другой классики) сказал, что “игра — это серия интересных выборов” (Rollings and Morris 2000, 38). То есть качество игры зависит от того, представляет ли она интересный интеллектуальный выбор и проблему для игрока. В более сложной версии книга Рафа Костера A Theory of Fun (2005) фокусируется на людях как искателей шаблонов, которые стремятся найти шаблон в любой игре и находят игру скучной, как только он был найден.

Фокус теории на вызове для игрока поддерживается работой Михая Чиксентмихайи о потоке (1990). Поток — это высоко позитивное психическое состояние, которого люди достигают, когда сталкиваются с ситуацией “сложной деятельности, требующей навыков” (p. 49), и “чётких целей и обратной связи" (p. 54). Люди в состоянии потока сообщают (среди прочего) о потере самосознания и измененном чувстве течения времени. Чиксентмихайи описывает канал потока, который представляет собой баланс между слишком лёгким вызовом (приводит к скуке) и слишком трудным (приводит к беспокойству). Когда задача соответствует уровню навыков человека, он входит в состояние потока.

Поток — это высоко позитивное психическое состояние
Канал потока. (Csikszentmihalyi 1990, 74) 
Anxiety - беспокойство, Flow channel - канал потока, Boredom - скука, Challenge - вызов, high - высокое, low - низкое


Эта теория предполагает важное допущение, что основной интерес игроков заключается в овладении правилами игры, а сам замысел игры имеет меньшее значение (Прим.ред. Взаимосвязь между правилами и замыслом подробно рассматривается в моей книге Half-Real (Juul 2005.)). Социолог Эрвин Гоффман назвал это правилами несоответствия:

[Игры] иллюстрируют, насколько участники готовы на время игры отказаться от любого очевидного интереса к эстетической, сентиментальной или денежной стоимости используемого инструментария, соблюдая то, что можно назвать правилами несоответствия. Например, представляется, что независимо от того, играют ли люди в шашки бутылочными крышками на куске квадратного линолеума, золотыми статуэтками на инкрустированном мраморе или людьми в форме, стоящими на цветных плитах в специально устроенной площади, игроки могут начать с “одних и тех же” позиций, использовать одинаковую последовательность стратегических ходов и контрударов и генерировать одинаковое состояние возбуждения. (Goffman 1972, 19)

Таким образом, эта законченная теория игр описывает связь между формальными свойствами игры (правилами и целями), субъективным опытом игрока, изменением игрового процесса с течением времени и различиями между игроками. Теория также объясняет, почему цели так важны, поскольку цели создают вызов игры: без цели нет чётко определенного вызова.

Теория прямо указывает на ограничения традиционной игры с чёткими целями. Они предполагают явную неудачу в случае несоответствия определённому игроку, поскольку разные игроки имеют разные уровни устойчивости к разочарованию. Цели могут также идти вразрез с тем, что игрок хочет делать: игроков может больше интересовать эстетическая или эмоциональная ценность выбора, чем оптимальный способ игры. Игры с целями предоставляют определённые виды опыта, но оставляют меньше места для других.

Что составляет цель


Сказать, что конкретная игра имеет цель, значит сказать, что она представляет собой деятельность, которая содержит императив: в игре некоторым возможным результатам придаётся положительное значение, и игроки должны работать над достижением этих положительных результатов (Juul 2003). Это означает, что коммерческая игра должна каким-то образом сообщать о своей цели. Это также означает, что на футбольные поля или футбольные мячи сами по себе не имеют целей, поскольку они не являются деятельностью. Игра в “футбол” имеет цель — мы используем термин “футбол” для обозначения конкретного вида деятельности с целями. То, что у Sims 2 нет цели, означает, что различным событиям и результатам игры не было присвоено чёткого значения. В Sims 2 можно играть с конкретными целями, но “Sims 2” относится к игре без целей: Sims 2 похож на футбольный мяч, который можно использовать для различных целенаправленных и бесцельных действий.

В то же время игры различаются по степени, в которой они заставляют игрока преследовать цель. Во многих многопользовательских играх существует сильное социальное давление, направленное на достижение цели, поскольку товарищи по команде или противники могут отказаться играть с игроком, который не преследует общую цель (мешает). В однопользовательских играх вопрос заключается в том, в какой степени можно преследовать личные цели вопреки официальной. Кроме того, наличие цели не означает, что игра может быть завершена. Целью может быть достижение как можно более высоких результатов. Это стандартный тип цели в аркадной игре, например в аркадной игре Scramble.

Scramble: Обязательные цели


Scramble является образцом того, как формулировались и доводились до игрока в ранних аркадных играх. Правила игры Scramble гласят следующее:

  • Целью игры является проникновение на оборонительные системы SCRAMBLE и уничтожение БАЗЫ.
  • Используйте джойстик для движения вверх, вниз, ускорения и замедления.
  • Используйте лазер и бомбы для уничтожения ракет, топливных цистерн, таинственных целей и НЛО. 
  • Поражайте топливные цистерны для получения топлива для ЗВЕЗДОЛЁТА.
  • Получите бонусный ЗВЕЗДОЛЁТ за 10000 очков. (Arcadedocs.com 2005)
Цель Scramble также указывается в виде дразнящего текста на главном экране: “Как далеко вы можете вторгнуться в нашу систему?” Таким образом, прямо заявленная цель игры, проникнуть как можно дальше (уничтожение базы перезапускает игру) является однозначной, но есть вторая неявная цель, чтобы набрать как можно больше очков. 

Вопрос заключается в том, насколько можно игнорировать цель игры во время игры. В качестве первого эксперимента мы можем попытаться вторгнуться в систему не как можно глубже, а как можно меньше. Это на самом деле очень легко, но не очень интересно: игра позволяет нам просто вбить звездолёт в землю три раза подряд, что в совокупности даст 110 очков.

Цель Scramble Цель Scramble
Scramble (Konami 1981): Избегание главной цели игры путём направления звездолёта в землю.
                                     
Поскольку Scramble прокручивает экран слева направо с постоянной скоростью, у игрока нет выбора, кроме как “вторгнуться в систему”, в противном случае игра закончится (Прим.ред. Это также ставит под сомнение стереотип, что цель труднее достичь, чем уклониться от неё. (Juul 2005, p.40.)). В качестве альтернативной стратегии мы можем попытаться выяснить, приспособлена ли Scramble к “подрывному” пацифистскому стилю игры, когда игрок ничего не атакует. Этому препятствует базовая механика Scramble в том отношении, что у игрока заканчивается топливо и он должен пополнять его, атакуя топливные баки, расположенные в нижней части экрана. Неудача делает звездолёт неуправляемым и приводит к крушению.

Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива. Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива. Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива.
Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива.

В случае продолжительной игры в Scramble игрок вынужден работать в направлении цели, а также в некоторой степени вынужден использовать определенный стиль игры. Таковы характерные черты традиционной аркадной игры, где цели имеют ряд узнаваемых особенностей:

  • Цели прямо доведены.
  • Существует раздвоение между достижением прогресса в игре и набором большого количества очков.
  • Игра сильно наказывает игрока, который пытается уклониться от цели, завершаясь.
  • Диапазон стилей прохождения, предлагаемых игрой, сравнительно узок.
С чёткими целями, задачами и обратной связью традиционная аркадная игра очень хорошо вписывается в законченную теорию видеоигр.

San Andreas: Необязательные цели 


Серия игр Grand Theft Auto формально разделяет акцент на целях с аркадной игрой, но на самом деле представляет собой совершенно иной игровой опыт. 

Задняя обложка Grand Theft Auto: San Andreas
Задняя обложка Grand Theft Auto: San Andreas


На задней обложке Grand Theft Auto: San Andreas утверждается:

Сейчас начало 90-х. Карлу пора домой. Его мать была убита, его семья распалась, и все его друзья детства движутся к катастрофе. По его возвращении в родные кварталы, несколько продажных копов подставили его в убийстве. CJ вынужден отправиться в путешествие, которое проведёт его через весь штат Сан-Андреас, чтобы спасти свою семью и взять под контроль улицы. (Rockstar Games North 2005)

В тексте поставлена цель, не совсем похожая на Scramble: игрок не должен “вторгаться в систему”, но “спасти свою и взять под контроль улицы”.

Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Игра начинается со вступительной сцены, в которой Карл возвращается в Сан-Андреас и встречается с недружелюбной полицией.
 
Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Как только начинается игровой процесс, игроку поручается сесть на велосипед и следовать за радаром, чтобы вернуться в старый район Карла.

Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Это приводит к тому, что игрок встречает старых друзей и семью и начинает цепочку миссий.
 
Заявленная цель спасения семьи Карла и очистки улиц достигается путем завершения длинной серии миссий, представленной в игре. Опять же, это очень похоже на модель Scramble. Отличие состоит в том, что игра не заставляет игрока преследовать заявленную цель. С самого начала игры, вместо того, чтобы следовать радару в старый район главного героя, игрок может предпочесть кататься на велосипеде по городу, улучшая навыки езды на велосипеде, практикуя трюки, и даже зарабатывая на этом деньги.

Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Вместо того, чтобы выполнять миссии, игроки могут просто ездить на велосипеде.
 
Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Игрок также может отправиться на загородную прогулку или даже поплавать.
 
Это делает San Andreas отдельным типом игры, в котором игрок может свободно отклоняться от официальной цели и придумывать личные (например, улучшение навыков езды на велосипеде), изменять внешний вид своего персонажа или просто исследовать игровой мир. San Andreas — это игра с целями, но они являются необязательными.

Sims 2: Без цели


Задняя обложка Sims 2.
Задняя обложка Sims 2.

На задней обложке Sims 2 утверждается:

Симулятор людей нового поколения
Они рождаются. Они умирают. То, что происходит в середине — на ваше усмотрение. В этом продолжении компьютерного бестселлера всех времён, вы ведёте ваших симов от колыбели до могилы через величайшие моменты жизни.
Создавайте собственных симов.
Доводите их до крайности.
Реализуйте их страхи.
Претворяйте в жизнь их мечты.
(Maxis 2004)

Игра представлена как не имеющая конкретной цели, а скорее позволяющая игроку что-то близкое к полной свободе — “что происходит в середине — на ваше усмотрение”. На самом деле, игра состоит из выбора города, создания семьи или использования готовой, строительства им дома, попыток справиться с их желаниями и порывами, заставить их делать то, что вы хотите от них. Sims 2 не даёт полного контроля над своими персонажами, скорее они могут отказаться делать то, что просит игрок, пары могут не любить друг друга и так далее.

Sims 2 Sims 2
Sims 2: Выберите город, создайте или выберите семью.
 
Sims 2 Sims 2
Украшайте их новый дом. Сим использует новую мебель.

Sims 2 поэтому тянет в нескольких разных направлениях: в игре нет императива, нет требований к тому, что игрок должен делать, но симы (персонажи в игре) обычно становятся несчастными, если игрок ничего не делает. Игра очень открыта, но она также создает путь наименьшего сопротивления, где покупка большего количества предметов для симов и попытка сделать их характеры совпадающими делает их счастливее, что, в свою очередь, облегчает получение денег для их нужд. Тем не менее, большая часть домашнего декора не столько функциональна, сколько эстетична. Симам нравится иметь стулья и столы, но игроки могут выбирать между широким спектром стульев и столов, многие из которых будут функционально идентичны. Sims 2 предполагает именно тот тип мотивации, который Гоффман отрицал в вышеприведённой цитате — игрок может играть на основе эстетических соображений. Игрок не должен выбрать оптимальный стул, но может выбрать красивый стул.

Тем не менее, финансовые и личностные ограничения в игре означают, что в качестве игроак вы не можете сделать то, что обещано на упаковке, потому что многое из того, что происходит в ней, не зависит от вас: Sims 2 — это не кукольный домик. Во время игры я велел персонажу по имени Корнуолл есть закуски и обед семь раз подряд. Я хотел, чтобы Корнуолл съел всё, что я ему велел, но вместо этого деле на кухне вспыхнул пожар, приведший к нервному срыву у Корнуэлла, которого затем посетил врач.

Sims 2 Sims 2
Корнуолл перекусывает.                                         Готовит еду

Вот моё намерение: я хочу, чтобы Корнуолл съел всю пищу, которую я велел. Но это не то, что на самом деле произошло:

Sims 2 Sims 2
Пожар на кухне.                                            Визит доктора.

События в Sims 2 не просто зависят от игрока, но являются результатом взаимодействия между игроком и объектами в игре, прихотей персонажей, их внутренних настроений и финансовых ограничений в игре. Таким образом, Sims 2 является зеркальным отражением San Andreas: Sims 2 обещает абсолютную свободу, но на деле это игра со многими ограничениями и сопротивлением планам игрока; San Andreas обещает чёткую цель, но обеспечивает большую свободу и позволяет игроку полностью её проигнорировать. Sims 2 подспудно подталкивает игрока в определенных направлениях: улучшение счастья персонажей требует улучшения их материальных условий, и поэтому игрок не может играть так, как ему нравится.

Красивый стул: Игры для самовыражения


Как уже отмечалось, потенциальная проблема с целями заключается в том, что они могут заставить игроков только улучшать свою стратегию по её достижению, а не делать что-то другое, что бы они предпочли. За последние несколько десятилетий было много экспериментов с целями. Существует целый класс игр без цели, таких как Sims 2, SimCity (Broderbund 1989) и многие ролевые игры. Кроме того, многие игры с целью не оказывают сильного давления на игрока, заставляя её достигать. Ещё до выхода Grand Theft Auto III (2001), существовали такие игры, как Elite (Firebird Software 1985), Pirates! (Microprose Software 1987) и Super Mario 64 (Nintendo 1996), которые были одними из самых известных игр с ненавязчивыми целями.

Игры без целей или с необязательными целями могут вместить больше стилей игры и типов игроков, позволяя им выбирать, в какую игру они хотят играть. Отсутствие принудительных целей также корректируют “правила несоответствия”, упомянутые в цитате Гоффмана ранее: когда игрок не находится под сильным давлением для оптимизации стратегии, ему предоставляется свобода для других целей, таких как проектирование дома, который игрок находит эстетически приятным. Если мы предположим, что “законченная теория видеоигр” даёт разумное объяснение удовольствия от игры, эти новые игры создают для неё проблему: если цели создают вызов, с которым игроки любят справляться, почему тогда кто-то хочет играть в игру без цели? Один из способов увидеть это — рассматривать игры как средство самовыражения: есть масса признаков того, что многие игроки находят большое удовольствие в создании (и демонстрации) семей и домов в симах, а также в изучении и совершенствовании своих хитроумных манёвров в серии Grand Theft Auto (Прим.ред. Мэри Флэнаган (2005) опросила игроков Grand Theft Auto, которые предпочитают просто кататься, а не выполнять миссии.). 

Чтобы понять игры в качестве средства самовыражения, их можно рассматривать как языки: можно сказать, что язык содержит лексику (слова) и синтаксис (расположение слов) (Eco 1995, 21). С этой точки зрения, игра для самовыражения — это игра, позволяющая игрокам упорядочивать и комбинировать свои элементы большим количеством различных способов, которые игроки интерпретируют как имеющие широкий диапазон значений. Игра требует определённой гибкости и открытости, чтобы позволить игрокам выразить себя. Scramble не является игрой для самовыражения, потому что диапазон потенциальных событий (лексикон) очень мал, а также потому что игра заставляет игрока играть для цели (очень жёсткий синтаксис). В San Andreas и Sims 2 представлен широкий спектр объектов и событий (лексика), а также богатый набор стилей игры (синтаксис). Как таковые, они являются очень гибкими системами для создания смыслов. Выразительность Sims 2 и San Andreas также вытекает из того, что эти игры выражают события, которые традиционно значимы: социальное взаимодействие, жизнь и смерть в Sims 2, насилие, исследование, социальный статус, умелые трюки в San Andreas.

Для сравнения, Conway's Game of Life (Holland 1998, 136-142) — это не игра, а система, которая генерирует шаблоны развития, основанные на нескольких очень простых правилах:

Conway's Game of Life Conway's Game of Life Conway's Game of Life Conway's Game of Life Conway's Game of Life
Conway's Game of Life: Фигура.

Онлайн-версию Conway's Game of Life можно найти по адресу http://www.half-real.net/gameoflife

Conway's Game of Life технически имеет очень большое количество комбинаций (синтаксис), но может производить только клетки, которые либо включены, либо выключены (небольшая лексика). Программа имеет большое количество возможных конфигураций и шаблонов, но обладает очень небольшим выразительным потенциалом, потому что фигура ни на что не похожа; её нельзя интерпретировать привычными способами (Прим.ред. Латинский алфавит можно использовать в выразительных целях, так как сочетание букв имеет традиционную интерпретацию. Он имеет значение только для тех, кто умеет читать.). Аналогия с языком также иллюстрирует, почему San Andreas и Sims 2 не являются языками: в то время как игры внешне являются комбинацией большего количества объектов, игрок, в отличие от говорящего на языке, не может просто произвольно комбинировать объекты. Эти игры оказывают сопротивление тому, что игрок может попытаться сделать. Sims 2 — это не кукольный дом, так как пользователи кукольного дома могут (более или менее убедительно) создавать любые события, которые они хотят, но игрок Sims 2 имеет только частичный контроль и может только модифицировать дом, обладая достаточным количеством внутриигровых денег, и может только пытаться подтолкнуть персонажей к тому, что он хочет, чтобы они делали. Персонажи могут отказаться подчиниться. Игрок San Andreas не может просто летать на машине по воздуху между двумя зданиями, но должен полагаться на имеющуюся в игре физику, ресурсы и личные навыки. Это предел аналогии с языком, и возникает новый вопрос: почему бы игрокам просто не предпочесть “игру”, где они могли бы создать любой набор событий, который хотят, фактически “рассказать историю”так, как пожелают? Первый прямой ответ заключается в том, что сопротивление, предлагаемое этими играми, также является разновидностью вызова, предполагаемого законченной теорией видеоигр. Второй ответ заключается в том, что, хотя игрок не может заставить игру производить события, которые он хочет, такая неудача сама по себе интересна: другими словами, отсутствие полного контроля над игровыми событиями компенсируется интересом, который заключается в попытке, а иногда и неспособности контролировать игру. Неудачная попытка объединить двух персонажей в The Sims — это само по себе интересное событие, которое даже стоит повторить, потому что провал задуманного интересен сам по себе. Случай моей попытки заставить моего персонажа есть пищу с последующим пожаром, гораздо интереснее, чем если бы он просто выполнил мои желания.

Тем не менее проблема, которая затрудняет использование этих игр в качестве инструментов самовыражения, в качестве языков, может быть смягчена использованием чит-кодов. Чит-коды — это не незаконные хаки, а полуофициальные игровые функции, созданные разработчиками игр и намеренно “слитые” игровому сообществу. В Sims 2, код “motherlode” даёт игроку 50000 кредитов. Чит-коды предназначены для того, чтобы позволить игроку обойти проблемы игры и, до некоторой степени, настроить игровой мир так, как нравится игроку. Таким образом, чит-коды могут быть способом сделать игры более похожими на языки, с помощью которых игроки могут комбинировать элементы игры так, как они хотят. Чит-коды делают игры менее сложными, но более выразительными.

Проблема выигрыша


Чёткие цели ставят игрока в хорошо определённую позицию, в которой он, по крайней мере, должен оптимизировать свою стратегию, чтобы работать над достижением цели игры. Один из способов анализа таких ситуаций — использование экономической теории игр (Neumann and Morgenstern, 1953). Теория экономических игр — это не изучение игр, а изучение того, как оптимально решить некоторые чётко определенные задачи. В отношении любой классической игры с целью мы можем в принципе провести теоретический анализ того, как в неё играть, включая то, какие стратегии являются оптимальными и каких стратегий следует избегать. Однако такой анализ требует, чтобы в игре был только один критерий выигрыша. В игровых терминах такой анализ предполагает, что есть “цель” или, более конкретно, оценка результата, что некоторые результаты официально объявлены в игре как более желаемые, чем остальные. Цель игры обеспечивает “меру всех вещей” в игре. В игре без цели нет стандартного критерия выигрыша. Мы не можем сделать общий анализ оптимальных стратегий, какой стул купить в Sims 2, так как нет фиксированного критерия для оценки. Такой анализ может быть сделан только для конкретной личной цели, такой как “максимизация счастья симов с данными ресурсами” или “создание классного дома”, но не для игры как таковой.

Мы обнаруживаем ту же ситуацию во многих ролевых и онлайн-играх, таких, как World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004), в которых может присутствовать полуофициальная цель получить более высокий уровень, но фактическая игра может быть сочетанием социального взаимодействия, разведки, стратегического планирования и эстетических предпочтений по созданию персонажа.В таких многопользовательских играх мы в принципе можем выполнить анализ стратегий для различных ситуаций, таких как борьба с монстрами, но в конкретной ситуации могут вмешаться многие другие соображения.

Если взять пример за пределами видеоигр, исследователь Линда Хьюз изучала детей, играющих в игру “квадрат” (Hughes 1999). “Квадрат” можно описать как вариант волейбола/тенниса, представляющий собой игру с мячом на четырех квадратах, нарисованных мелом на земле. Игроки должны ударить по мячу так, чтобы он приземлился в квадрате другого игрока. Неспособность вернуть мяч на другой квадрат вынуждает игрока покинуть игру и встать в очередь, пока другой игрок не терпит неудачу, и квадрат снова становится доступным. Хьюз наблюдала, как дети играют, руководствуясь такими соображениями, как помощь друзьям, а не стремление улучшить свои результаты. Она пришла к выводу:

Правила игры могут интерпретироваться и переинтерпретироваться в пользу предпочтительных смыслов и целей, избирательно вводиться или игнорироваться, оспариваться или защищаться, изменяться или навязываться в соответствии с коллективными целями различных групп игроков. Короче говоря, игроки могут взять одну и ту же игру и коллективно сделать из неё поразительно разный опыт. (Hughes 1999, 94)

Я думаю, что это широкое утверждение должно быть дополнено анализом самой игры. “Квадрат” — это игра без какого-либо конечного результата, а это означает, что, хотя игроки могут стремиться хорошо действовать в соответствии с целью остаться в игре, отсутствие учёта очков позволяет игрокам помогать друзьям, а не пытаться максимизировать свою эффективность. Это также означает, что каждое возможное действие может быть оценено по нескольким, иногда противоречивым критериям: оставаться в игре и быть полезным другу или демонстрировать мастерство. Какие критерии оценки присутствуют, зависит и от игры, и от контекста. Версия “квадрата” со счётом и денежными призами, вероятно, будет сильно отличаться в плане поведения игроков.

Выводы


В этом очерке я привёл ограниченную, но якобы “законченную” теорию видеоигр с целями, и указал, как игры без целей или с необязательными целями могут работать иначе, позволяя игрокам играть в соответствии с личными, эстетическими и социальными соображениями. Это не делает “законченную теорию” неуместной, но просто означает, что у неё есть пределы.

Игры с большим количеством игроков, как правило, имеют непростую связь между тем, что внутри игры и что вне её. Цель игры можно считать социальной нормой поведения игрока, а “магический круг” (Salen & Zimmerman 2004, 95), который очерчивает игру, имеет тот смысл, что игроки не должны привносить личные чувства в игру и не должны привносить то, что произошло в игре, на неигровые события. Две типичные ситуации, в которых этого не наблюдается — это ситуации не умеюшего проигрывать и взрослого, который специально играет плохо, чтобы не выиграть у ребенка. Не умеющий проигрывать не может покинуть игру должным образом, а взрослый, играющий плохо, жертвует стремлением достичь внутриигровой цели в пользу дополнительного внеигрового социального соображения. Пример игры “квадрат” иллюстрирует конкретный способ обеспечения сеанса игры, в котором повторение смягчает фактор цели: игра в одну и ту же карточную игру или экшн-игру много раз без сохранения общего счёта изменяет игру в том направлении, где максимизация личного мастерства становится менее необходимой. Таким образом, в ориентированную на цель игру можно играть как в игру без цели, многократно в неё переигрывая.

Вне игр есть ряд основанных на правилах действий, которые не очень хорошо работают без целей. Кубик Рубика интересен только при попытке завершить его, так как он имеет мало выразительного потенциала. Conway's Game of Life удивительно похожа на Sims 2 в своём парадоксе игрока как имеющего контроль и не имеющего его, но Conway's Game of Life, безусловно, не хватает широкой привлекательности Sims 2. Трудно представить себе абстрактную игру без цели в качестве коммерческого продукта. С другой стороны, ряд других видов деятельности, основанных на правилах, интересны без целей: музыкальные инструменты, конструктор Lego, танграм, игра в одну и ту же игру несколько раз без общего учёта очков. Эти занятия популярны, потому что они позволяют осуществить ряд заметно различающихся самовыражений (Прим.ред. Это также объясняет почему игры без цели могут легко превратиться в споры. Широкий диапазон действий игроков, который делает игру выразительной, также делает вероятным, что один игрок может выразить что-то оскорбляющее другого.).

Игры без принудительных целей не заменят классическую ориентированную на цель игру, но они открывают возможность широкого спектра нового игрового опыта, как видно на примере довольно похожих игр Sims 2 и Grand Theft Auto: San Andreas. Это новый стиль видеоигр, и иллюстрация того, как современные игры разрывают связи со своими историческими аркадными корнями, становясь чем-то новым и уникальным, открытым и выразительным.
 

Список литературы


Тексты

  • Arcadedocs.com: "Scramble installation manual." Not dated, accessed July 15th 2005. http://www.arcadedocs.com/vidmanuals/S/Scramble.pdf
  • Csikszentmihalyi, Mihaly, 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial.
  • Eco, Umberto, 1995. The Search for the Perfect Language. London: Fontana Press.
  • Flanagan, Mary, 2005. "Troubling 'Games for Girls': Notes from the Edge of Game Design". DiGRA 2005 conference proceedings, Vancouver, Canada.
  • Goffman, Erving, 1972 (1961). Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. New York: Penguin. 
  • Holland, John. D. Emergence: From Chaos to Order. Oxford: Oxford University Press, 1998. 
  • Hughes, Linda A. "Children's Games and Gaming". In Children's Folklore, edited by Brian Sutton-Smith, Jay Mechling, Thomas W. Johnson, Felicia R. McMahon, 93-119. Logan, Utah: Utah University Press, 1999. 
  • Juul, Jesper, 2003. "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
  • Juul, Jesper, 2005. Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. http://www.half-real.net
  • Koster, Raph, 2005. A Theory of Fun. Scottsdale, Arizona: Paraglyph Press.
  • Neumann, John von and Oskar Morgenstern, 1953. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton: Princeton University Press.
  • Rollings, Andrew and Dave Morris, 2000. Game Architecture and Design. Scottsdale, Arizona: Coriolis.
  • Salen, Katie and Eric Zimmerman, 2004. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Игры

  • Blizzard Entertainment: World of Warcraft. Blizzard Entertainment 2004. (PC)
  • Firebird Software. Elite. Firebird Software 1985. (Commodore 64)
  • Konami. Scramble. Konami 1981. (Arcade)
  • Maxis. SimCity. Broderbund, 1989. (PC)
  • Maxis. The Sims 2. Electronic Arts, 2004. (PC)
  • Microprose Software. Pirates! Microprose Software, 1987. (Commodore 64.)
  • Nintendo. Super Mario 64. Nintendo, 1996. (Nintendo 64)
  • Rockstar Games. Grand Theft Auto III. Take-Two Interactive, 2001. (Playstation 2)
  • Rockstar Games North. Grand Theft Auto: San Andreas. Take-Two Interactive, 2005. (PC)

Благодарности

Выражаю благодарность Нанне Дебуа Буль и Джонасу Хайде за вклад и критику.

Опрос








Хотите поднять публикацию в ТОП и разместить её на главной странице?

Секреты виртуальной переписки

«До чего техника дошла…» (с) Почтальон Печкин. Простоквашино Читать далее »

Безопасное общение в интернете

В этой статье мы разберем мессенджеры для безопасного общения, защищенные от хакеров и прочих заказных прослушиваний. Читать далее »

Комментарии

#66769 Автор: Auster написано 5/23/2019 11:40:51 AM
Как я давно не играл, можете не поверить, но это было последний раз на заре Интернета. Уже новое поколение выросло за четверть века. С интересом прочитал статью, заинтриговало, а может снова попробовать?
#66806 Автор: Олексiй Шептицькi написано 5/26/2019 3:52:28 AM
видеоигры - это зло

Добавить комментарий


Сборник статей
Топ соавторов
Jaaj.Club (15)
D&P (5)
Современные гаджеты, онлайн игры, компьютеры зачем человечеству это всё? Что это, тупиковая ветвь развития или выход в новую эру развития?
Статей: 45 Просмотров: 1236335 Рубрика: Компьютеры
Подписаться на обновления
Компьютеризация сознания
О профанации программирования
К сожалению, наш мир не идеален, а задачи, которые ставятся перед программистом, часто напоминают следующее: "напиши то, не знаю что, но чтобы можно было делать вот это, вот то и даже вот это, причем, всё должно работать к завтрашнему утру".
3156 0 0 5
01.03.2024 Рубрика: Компьютеры Автор: vassyap
Клонирование системы: воссоздание идентичности в цифровом мире
Клонирование системы – это как копирование ключа от дома, который позволяет вам получить доступ ко всему, что находится внутри. Однако, вместо физических ключей здесь имеют дело с программными аспектами.
5586 0 0 13
18.10.2023 Рубрика: Общество Автор: LISKI
Виды и схемы киберпреступности, защита от киберугроз
Множество людей, организаций и государств сталкиваются с угрозами со стороны киберпреступников. Часто люди недооценивают угрозу и не предпринимают достаточных мер для защиты своих устройств и личных данных.
8330 0 0 18
30.06.2023 Рубрика: Компьютеры Автор: Palevka-89
Зависимость от сети: как игры захватывают нашу жизнь
Виртуальные миры могут предоставить нам возможность уйти от реальности и отстраниться от повседневных проблем. Однако, наличие компьютерной зависимости может привести ко многим негативным последствиям.
10386 1 1 20
29.06.2023 Рубрика: Компьютеры Автор: Palevka-89
Как изменился мир развлечений в век интернета
Почти каждый пользователь интернета хотя бы раз в день открывает социальные сети в поисках объявлений, музыки или интересных новостей. И сейчас это стало самым простым, приятным и дешёвым времяпрепровождением.
8395 0 0 11
28.06.2023 Рубрика: Компьютеры Автор: D&P
Читать полностью
Другие книги и сборники из рубрики Компьютеры
Сборник статей

Компьютеризация сознания

Основной соавтор
Jaaj.Club
Современные гаджеты, онлайн игры, компьютеры зачем человечеству это всё? Что это, тупиковая ветвь развития или выход в новую эру развития?
Сборник статей

Большая энциклопедия фрилансера

Основной соавтор
hely
Книга написана фрилансерами на различные темы от юмора до глубокой философии в 2012-2015 гг. н.э.
Сборник статей

Создаём активы в Интернете

Основной соавтор
Jaaj.Club
Интернет сейчас представляет собой не только место для общения и отдыха, но и способ заработка. В сборник статей "Создаём активы в Интернете" вошло огромное количество историй успеха разных людей, алгоритм развития в интернет сфере от социальных сетей до маркетплейсов.

Собраны все идеи, которые позволяют заработать в сети. Важные советы составлены на основе реального опыта профессионалов, поэтому они обладают особой ценностью. Остаётся только найти ту, которая позволит реализоваться, найти хобби по душе и действительно научиться получать за свои навыки и способности достойное вознаграждение.

Найди свой путь и создай свой интернет проект!
Сборник статей

Копирайтинг. Четыре лика Януса

Основной соавтор
Сергій Малюта
Думаю, что не ошибусь, если скажу, что самый многочисленный отряд фрилансеров – это копирайтеры (включая рерайтеров). Только на одной из популярных бирж за 5 лет зарегистрировано более трехсот тысяч «акул пера», «дятлов клавиатуры», графоманов и мамочек в декрете.

В копирайтинге явное несоответствие спроса и предложения. Копирайтер может быть вдохновенным певцом природы не хуже Бианки или Брэма, а заказчик хочет от него уникального описания пластиковых окон да «мыльных» сериалов.
Сборник статей

Искусственный интеллект. Путь к будущему

Основной соавтор
Коллекция Jaaj.Club
Сборник статей посвящён современному состоянию искусственного интеллекта и его перспективам развития в будущем. В сборник включены статьи ведущих экспертов в области искусственного интеллекта, которые рассматривают различные аспекты и применения этой технологии - от машинного обучения и нейросетей до автономных роботов и расширенной реальности.

Погружайтесь в мир будущего и узнавайте, как искусственный интеллект меняет нашу жизнь и как мы можем использовать его потенциал для достижения новых высот в науке, медицине, бизнесе и многих других областях.
Искусственный интеллект. Путь к будущему
Сборник статей

В погоне за социальными сетями

Основной соавтор
Jaaj.Club
Серия статей о модной тенденции социальных сетей.
Дело в том, что моя работа не подразумевает частых рабочих поездок. А иначе бы, да, конечно, я и такую бы беду предусмотрел. Чтобы в чужих городах по «зубным», случись чего, не бегать. Однако говорю я это, так сказать, «задним» умом. То есть, после того, как всё нижеописанное уже случилось.
В маленькую деревню переехала девочка Даша со своей мамой. Женщина с утра до ночи пропадала на работе, а её дочь была одна, соседские ребята не хотели с ней дружить, потому что она "городская". Даша слепила снеговика, когда она любовалась своей подделкой, ей в голову прилетел кусок льда. Слёзы ярости и обиды потекли по щекам девочки. «Как же я хочу чтобы они пожалели о своих поступках». Как только она произнесла последнее слово, снеговик зашевелился.
Сознание как-то само выхватило из набора слов одно – beer. Тут не надо быть полиглотом, ибо слово «пиво» любой мужик поймёт на любом языке, не зная оного, особенно тот, кто учился в советском ВУЗе. Уж больно слышится в его звучании негромкие удары кружек друг о друга, тихое журчание пивной струи, лопанье пузырьков пены, которая шапкой стоит над кружкой и гул мужских голосов.
За горами жили гномы, Но мешали им вороны, Изумруды воровали, И всех карканьем пугали. Стали гномики гадать: Как же им ворон прогнать? Где бы разыскать того, Кто бы напугал ворон?
Самым знаменитым из всех моих персонажей всегда была няня из "Затворницы". Этот стих - небольшая фантазия о том, как живётся няне в нашем мире.
Люди, настолько уникальные, необычные, эмоциональные страницы каждой новой, красочной книги, которую мы читаем, трепетно, без остановок, глазами по строкам. Это были чудесные 7 дней из моей жизни с сочным, образным романом в руках. Делюсь эмоциями, атмосферой сухих губ и состоянием отсутствия сна...!
Вздумали меня спросить: С кем хотела бы дружить, Из героев сказок я? Задала вопрос семья. И задумалась вдруг я.
События, о которых я хочу рассказать, действительно произошли со мной и моей двоюродной сестрой Алисой, когда мне было двенадцать лет. Однажды я заметила, что тётя Марина, мама Алисы, ведёт себя как-то странно. Всегда дружелюбная и весёлая, Она вдруг стала сторониться нас с мамой и придираться к Алисе по мелочам. Мне было очень жалко сестру, и чтобы обдумать, как ей помочь, я отправилась в лес, располагавшийся недалеко от дома Алисы. Я долго шла по лесу, как вдруг услышала, как кто-то зовёт на помощь.
- А, мамы бывают злыми? - Наверное, нет, ведь это МАМА, как она может быть злой, если в ней находится любовь сразу на всех? Где-то вдалеке проехал грузовик и нарушил полуночную тишину.
Дима проснулся попить воды и увидел её, стоящую у окна. Дряхлая женщина в чёрных лохмотьях, её длинные тёмные скрученные волосы развивались на ветру. Кожа была вся в трещинах, пустые глазницы уставились на мальчика, а рот оскалился в подобие улыбки.
Археологи обнаружили «уникальный» способ имплантационного протезирования. Искусственная часть тела изготовлена для человека с расщелиной нёба - врождённым дефектом, который характеризуется разрывом, возникающим вследствие незаращения двух половин нёба или двух отростков верхней челюсти.
Древний мир развивается и превращается в цивилизацию прямо на свитке, а затем прослеживаются и пути Греции, Египта и Вавилона.
Неопознанными обычно называют объекты или явления, наблюдаемые чаще всего в воздухе, а иногда под водой, которые в данный момент не могут быть объяснены. Правда, в ходе расследования большинство из них оказываются атмосферными явлениями, самолётами или другими известными объектами, но не все.
Ещё в очень древние времена, в 8 веке до нашей эры, зародилось пиратство в Персидском заливе. Плававшие в то время корабли ходили вдоль побережья, с наступлением темноты бросая якорь и продолжая путь лишь на рассвете. На торговых кораблях, плававших по Персидскому заливу, держали лучников, чтобы защищаться от пиратских нападений.
Ненадёжный рассказчик – это такой персонаж, который рассказывает часть истории, но не рассказывает читателю всей правды. Делают они это по разным причинам, и в зависимости от этих причин их можно классифицировать.
Анализ сотен досовременных государств показывает, что у цивилизаций есть «срок годности», и эта закономерность может послужить уроком для современных стареющих глобальных держав.
До девятнадцатого века полиции не существовало. Так почему же города стали создавать полицейские департаменты именно тогда? Экономисты Дуглас В. Аллен и Йорам Барзель утверждают, что во многом это заслуга или вина промышленной революции.
Средневековая Европа, возможно, была жестокой, и её стандарты управления сегодня не заслуживают похвалы. Но люди, безусловно, могли распознать дисфункциональную политику, будь то при королевском дворе или в церкви, и предлагали решения.
Что предпринять для того, чтобы с любовью и радостью прожить осеннюю пору и научиться наслаждаться ею? В статье об этом подробно рассказано. От третьего лица.
Онтология суфизма базируется на его антропологии. Человек в этом учении рассматривается как его субъект. Многие философы понимают под суфизмом духовную практику, направленную на стремление человека справиться с собственными душевными пороками.
Медицинское заболевание названо в честь образа вымышленного рассказчика, который в свою очередь был основан на реально существовавшем немецком дворянине, известном тем, что придумывал небылицы. В 1951 году лондонский врач Ричард Ашер написал статью о «распространённом синдроме, с которым сталкивалось большинство врачей, но о котором мало что было написано». Он описал картину внешне больных пациентов с драматическими, но правдоподобными историями болезни, которые бесконечно посещали врачей и больницы.
Когда человек думает о растениях, которые сыграли важную роль в развитии цивилизации, он обычно вспоминает о тех, которые можно употреблять в пищу, готовить напитки или даже курить. Однако было и есть одно растение, которое оказало огромное влияние на человеческую цивилизацию. Это растение - хлопок.
Они выступили 12 марта 1930 года в количестве 79 человек, которые были учениками Махатмы. Поход продлился 24 дня, и в течение этого времени на протяжении всего маршрута к ним присоединялись другие демонстранты, пока их не стало тысячи.
В Ташкенте немало интересных мест, как и в других городах, но некоторые отличаются и притягивают к себе таинственной атмосферой и историей. Сегодня, это не будет поход или прогулка по улочкам Ташкента, нет, сегодня мы заглянем туда, где всегда стоит тишина и правят балом горькие вперемежку с приятными воспоминания. Место, от которого при посещении колет сердце и плачет душа.
Группа астрономов обнаружила самую маленькую звезду из когда-либо наблюдавшихся. Звезда, горячий субкарлик TMTS J0526B, является частью бинарной системы и в семь раз больше Земли, то есть меньше Сатурна и Юпитера.
В 60-х и 70-х годах прошлого столетия стали популярны теории о предполагаемом контакте между некоторыми древними и внеземными цивилизациями. Теория древних астронавтов или так называемая палеоастронавтика представляла собой набор псевдонаучных идей, которые выдвигали гипотезы о контактах между инопланетянами и такими цивилизациями, как шумеры и египтяне.
Японский лунный посадочный модуль Slim возобновил работу после того, как остановился на неделю по причине проблем с электропитанием.
НАСА отправит роботизированный ровер на поиски водяного льда на южном полюсе Луны. Миссия будет изучать лёд вблизи лунного кратера Нобиле в надежде, что его можно будет добывать в качестве ресурса для ракетного топлива или питьевой воды.
Пиренейская выхухоль - уникальная для Пиренейского полуострова жемчужина эволюции, потерявшая до 70% географического ареала, который она занимала три десятилетия назад.
Анатомически группы динозавров различают по строению таза. Ящерицы сохранили структуру таза своих предков: у них лобковая кость обращена вперёд. У некоторых же групп лобковая кость в процессе эволюции повернулась назад, как у птиц, дромеозаврид, а также у герреразавров и теризинозавридов.
Южный кузнечиковый хомячок не боится яда скорпиона и в трудные времена прибегает к каннибализму. Его латинское название - Onychomys torridus, а обитает маленький хищник на юго-западе США и северо-западе Мексики.
Около 83-78 миллионов лет назад, в позднем меле, жил род водоплавающих птиц, похожих на бакланов и называемых гесперорнисами. Их окаменелости были обнаружены в морских сланцах России и Канады, а также в морских известняках Канзаса. На суше в кайнозойском периоде, но уже в Южной Америке, этих птиц сменили фороракосовые птицы.
Всего в 48 километрах от юго-западного побережья Англии находится архипелаг, настолько маленький, что его часто не указывают на картах Великобритании. Острова Силли, являющиеся частью материкового графства Корнуолл, предлагают туристам познакомиться с особенной историей и ни на что не похожей окружающей средой.
Арктический архипелаг - это не только индикатор глобального изменения климата, но и средство защиты в случае катастрофы планетарного характера. Норвежский аналог названия Шпицберген (включающее остров Шпицберген, островную группу Конг Карлс Ленд, остров Бьёрн (Медвежий) и шесть других основных островов) – это «Свальбард», означающий «холодные берега».
Салоники были основаны в 315 г. до н. э. диадохом Кассандром на западной стороне полуострова Халкидики, в дельте рек Аксиос и Алиакмон. Кассандр был генералом, а также зятем Александра Великого.
Эта история о путешествии, которое было создано с бухты барахты, реализовано очень быстро и как выяснилось, недорого, но очень интересно. Итак, мы решили вновь попутешествовать по Узбекистану и тыкнули пальцем в небо, а точнее, в карту Узбекистана. Наш жребий пал на посёлок городского типа Красногорск
Во многих мистических традициях, особенно в западной, издавна существовал культ вызывания духов, демонов и других сверхъестественных существ, иногда с использованием веществ, изменяющих сознание. К этому культу относилось также колдовство, совершаемое с помощью магических заклинаний.
Новое исследование ДНК проливает свет на образ жизни воинственного народа под названием авары - загадочной группы, которая правила большей частью Центральной и Восточной Европы около 1500 лет назад.
Цивилизацию Вудленд называют ещё Лесной культурой, возникшей около 1000 года до нашей эры в Северной Америке. Восточная её часть, где зародилась эта культура, так называемая Восточная лесная местность, и дала название этой цивилизации. Она простиралась на север от края континента до Мексиканского залива на юге и до атлантического побережья на западе через обширные бореальные леса.
После того как «Портрет фройляйн Лизер» Густава Климта был признан пропавшим без вести в течение десятилетий, 24 апреля 2024 года он был продан за 32 миллиона долларов (30 миллионов евро) в венском Аукционном доме Кински (im Kinksy). Яркий портрет австрийского художника, созданный в конце его творческого пути, окутан тайной, в том числе его неопределённое происхождение со времён Второй мировой войны и неизвестная личность его объекта.
Разведка США докладывала, что на психотронные исследования Советский Союз тратит 60 миллионов рублей ежегодно, причём с определёнными результатами. Тогда ЦРУ решило, что им тоже следует провести расследования, чтобы узнать об этом как можно больше. Задачей участвующих в первых экспериментах было уловить информацию о событиях на расстоянии.
Эмпатия – это умение распознавать эмоции и чувства других людей, понимать их эмоциональное состояние. Определение сформулировал Зигмунд Фрейд, когда посоветовал коллегам ставить себя на место пациентов, чтобы лучше понять их переживания.
Креативное мышление нужно всем. Оно помогает находить нестандартные решения и быстро решать возникающие проблемы. Креативность важна не только в работе, но и в жизни.
Можно подумать, что рефлексия – это анализ прошлого, но на самом деле она помогает принимать решения в настоящем и планировать будущее.
Способность человека обходиться долгое время без пищи, а иногда и без воды, называется по разному: неедение, инедия (что по латыни означает «пост»), но чаще такую практику называют бретарианство. Как и многое паранормальное, это является псевдонаучным убеждением, и многие приверженцы этой практики умирали от голода или обезвоживания.
По свидетельству древних историков, Пифагор обладал способностью к билокации, то есть нахождению одновременно в двух местах, даже очень отдалённых друг от друга. Единогласным подтверждением нескольких свидетелей он присутствовал в один и тот же день в Таормине на Сицилии и в Метапонте, ныне несуществующем городе, расположенном раньше недалеко от современной итальянской Матеры.
В современном мире, насыщенном быстротечными изменениями и глобальными трансформациями, философия продолжает играть важную роль в нашем понимании сущности бытия и осмыслении ключевых аспектов человеческого существования. В этой статье мы ближе познакомимся с известными современными философами.
Легальные игорные площадки хотят задержаться в сфере iGaming. Стараются угодить клиентам, идут им на уступки. Предоставляют дополнительные бонусы, промокоды на бездепы, проводят опросы с целью выявить недочёты.
Свежие бонусы приносят дополнительные средства для заключения пари, что позволяет справочникам гарантированно сберечь собственные деньги. Бонусы предоставляются только зарегистрированным пользователям.
10 ошибок начинающих фрилансеров - принятие заказов от всех клиентов сразу, работа без плана отсутствие, узкой специализации, боязнь продвигать себя, недооценка услуги и платы за неё и др.
Инвестирование в акции - это прекрасная возможность увеличить капитал и обеспечить финансовую стабильность в будущем. Однако необходимо разработать стратегию и основательно подходить к выбору ценных бумаг.
Кто из нас не покупал что-то, чтобы поднять себе настроение? Покупки часто становятся способом справиться со стрессом или плохим днём. Однако это может привести к проблемам. Всё дело в психологических аспектах потребления, которые оказывают влияние на наши решения.
Работая над текстами, копирайтер должен помнить, что читателя могут отвлечь разные факторы, поэтому ваши тексты должны быть лёгкими и понятными. Воспользуйтесь этими советами, и вы убедитесь, что такое изложение облегчает восприятие сложной информации, позволяет выделить наиболее важные пункты.
Очень много интернет-ресурсов публикуют списки отсортированных по разным признакам операторов. Это только усложняет проблему - не все авторы беспристрастны и одинаково профессиональны.
В 1916 году Кларенс Сондерс запатентовал продуктовый магазин самообслуживания. В его представлении покупатели могли перемещаться по проходам самостоятельно выбирая покупки, но им понадобились тележки, чтобы перемещать выбранные товары по магазину и доставлять их к машинам.
Заполняю накладные паспортными данными, уже даже не глядя, что в них напечатано. Пришёл товар и отлично! Но каково же было моё удивление, получить одну посылку, не имеющую схожести с остальными. И только перевернув её, в глаза бросились незнакомые слова Канада, Монреаль. Откуда? От кого?
Долгие два тысячелетия лежал на дне Средиземного моря деревянный остов погибшего корабля. В поле зрения подводных археологов этот корабль попал совсем недавно. «Кулинарный сюрприз» обнаружили учёные в обломках античного корабля, затонувшего у южного побережья Испании в районе Аликанте. В амфоре найдены остатки соуса и рыбьи кости, из которых он был приготовлен. Такой соус считался в Древнем Риме деликатесом.
30 октября 2023 года в Японии произошло примечательное природное явление: извержение вулкана образовало новый остров у берегов групп островов Огасавара и Иводзима.
Ламасcу с крыльями птицы, телом быка и головой человека - внушительная фигура, особенно когда форма ассирийского божества воплощена в 18 тоннах алебастра. Именно такую фигуру обнаружили французские и иракские археологи в Дур-Шаррукине, древнем городе на севере Ирака.
Windfoi - не новый вид спорта, а скорее модификация древнего виндсерфинга. Это настоящая революция в мире виндсёрфинга, эта новинка привлекает больше и больше любителей спорта по всему миру. Этим летом, несомненно, встретитесь с практикующими в море, а также на озёрах. Не колеблясь начните упражняться в этом модном виде спорта.
Айкидо для детей - это не только занятие спортом, но и возможность развития физических и психических навыков. Практика айкидо помогает детям укрепить своё тело и улучшить координацию движений. В процессе тренировок они учатся работать в команде, слушать инструкции тренера и соблюдать этикет.
Фехтование является древним искусством ведения боя, описание которого зафиксировали многие книги средневековья. Правила этого спорта просты и доступны, только встав на дорожку, можно ощутить всю его суть.
К сожалению, наш мир не идеален, а задачи, которые ставятся перед программистом, часто напоминают следующее: "напиши то, не знаю что, но чтобы можно было делать вот это, вот то и даже вот это, причем, всё должно работать к завтрашнему утру".
Тому, кто в будущем захочет продать что-то на eBay, вряд ли придётся беспокоиться об описании товара - именно для этого новую функцию обещает онлайн-торговая площадка. Искусственный интеллект анализирует фотографии товара и использует их для создания названия и описания продукта.
Появление практически реализуемых квантовых компьютеров потенциально несёт угрозу для информационной безопасности. А именно - для шифрования, используемого сегодня для защиты конфиденциальных данных в Интернете, включая финансовую и личную информацию.
У Восточного входа в гостиницу «Россия» уже несколько часов ожидали приезда знаменитого Жерара Депардье. Появился он, когда почти совсем стемнело. Усталый, заросший многодневной щетиной. Журналисты обступили его со всех сторон. Депардье обвёл их взглядом и тихо произнёс: «Бесчеловечно набрасываться на меня сейчас». Это было так неожиданно, что подействовало.
Юлия Григорьевна создаёт совершенно другой мир. Он полон радостных красок, излучает тепло жизни, полузабытую любовь человека к человеку. Мне было пять лет, - отвечает Юлия Григорьевна, - когда моя талантливая подружка Яна научила меня рисовать. С тех пор я и рисую всю жизнь, правда, моя профессия врача-психиатра заставляла делать перерывы на целые годы…
Мужская депиляция - это тема, которая всё чаще обсуждается в современном обществе. Однако, мы редко слышим мнение самих мужчин на этот счёт. В этой статье мы представим несколько коротких вырезок из интервью с мужчинами, которые поделились своими мыслями о мужской депиляции.
Те, кто читал «Хижину дяди Тома», роман американской писательницы Гарриет Элизабет Бичер-Стоу, современницы, тёзки и почти ровесницы Гарриет Джейкобс, поразятся удивительному сходству судеб самой Гарриет, её близких и героев романа.
Благодаря маме и папе обладаю приятной внешностью. Мужчины часто оказывают мне знаки внимания. Но, до определённого времени, в любви мне не везло. Я ходила периодически на свидания, но дальше чашечки чая с тортом отношения не заходили. Но в один миг моя жизнь круто изменилась.
В жизни каждой женщины наступает момент, когда она встречает человека, который кажется идеальным. Однако, часто бывает так, что за этой внешней оболочкой скрывается подлец. В этой статье мы рассмотрим отрезвляющую правду для каждой женщины и предоставим информацию из трех источников.
Скифская обувь не была раньше объектом детального исследования, хотя о ней учёные упоминают в общих очерках о материальных остатках скифской культуры. Обычно речь идёт о мужских коротких сапожках и женских башмачках.
На основе самых простых предметов одежды можно создать очень оригинальный и стильный образ. Пример - тельняшка, которая отлично сочетается с множеством разных моделей.
Когда женщина переходит порог четвёртого десятилетия, её гардероб требует внимания и пересмотра. Важно отпустить старые тенденции и представления о моде, приняв новый, более зрелый и утончённый подход.
В наше время всё чаще возникают ситуации, когда необходимо обеспечить защиту от опасных веществ или инфекций. Одноразовая одежда играет здесь ключевую роль, так как она позволяет предоставить надёжную защиту для тех, кто работает в условиях повышенной опасности.
Сегодня гуакамоле можно встретить повсюду, но пятьдесят лет назад он был практически неизвестен. Как же это блюдо превратилось из деликатеса ацтеков в любимую закуску для вечеринок и семейных обедов.
Ви любите готувати, але не знаєте, де шукати нові ідеї, рецепти, поради і відгуки? Ви хочете вдосконалити свої кулінарні навички? У вас є чудова можливість реалізувати свою мрію за допомогою продукту CookVillage.
Взглянув в будущее без мяса, мы видим огромное количество возможностей для лучшей жизни нашего поколения и грядущих поколений. Это шаг к устойчивости, заботе о нашем здоровье, охране природы и солидарности в обществе.
После пандемии COVID-19 еда для выживания стала пользоваться большим спросом. Всплеск спроса привёл к появлению целых новых предприятий, которые рекламируют свои продукты как «продукты специального назначения».
Существует множество причин, по которым альбом или песня никогда не увидят свет. Возможно, звукозаписывающая компания решила, что мир ещё не готов к двухчасовому концептуальному альбому. А может быть, артист просто решил, что его видение альбома провалилось, и его положили на полку. Синглы не издавались по юридическим причинам и из-за споров между группами, а у некоторых исполнителей, отличавшихся плодовитостью, просто накопилось так много музыки, что записи оказались под замком и о них забыли.
Вальс Хувентино Росаса «Над волнами» («Sobre las Olas») - пожалуй, самая известная песня своего поколения. Сейчас, спустя более 130 лет после её написания, мелодия по-прежнему кажется актуальной - пронзительной, мечтательной и, прежде всего, в высшей степени уверенной.
Несмотря на стереотипные ассоциации, всё чаще возникающие между басом и девушками-музыкантами, этот инструмент всё же выступает как своего рода проводник, с помощью которого девушки претендуют на своё место в исконно мужской среде рок-музыки
Посмотрим, как по-разному люди относятся к неуважительному обращению ст трупами и взгляд на ситуацию современного исследователя - археолога.
В постапокалиптическом обществе складываются свои погребальные обряды. Приходится непросто, когда соблюдение обрядов ставит под угрозу жизни людей.
Недавно вышел фильм по Советскому мультфильму «Бременские музыканты», все выросли на этом мультфильме, песни на слуху, и наши дети смотрят этот фильм. Фильм полнометражный, красочный и с известными актёрами.
Сделанный в виде часов фотоаппарат Lancaster - интересная реликвия 1890-х годов, позволяющая заглянуть в интригующий мир тайной фотографии. Не будучи классической шпионской камерой, она демонстрирует блестящее сочетание мастерства и технологий.
Заработок на продаже фотографий требует времени и усилий, но он может принести не только дополнительный доход, но и удовлетворение от того, что творчество оценено и используется людьми по всему миру.
Между энтузиастами плёночной и цифровой фотографии всегда велись споры, и каждая сторона отстаивала свою точку зрения. Несмотря на удобство цифровых камер, плёночная индустрия продолжает процветать.
всех с весной я поздравляю, кто обидел - всех прощаю!!!
Дарить подарки - это давняя рождественская традиция, тесно связанная с Рождеством, корни которой уходят в глубокую древность. Эта древняя традиция выходит далеко за рамки широко распространённой коммерции и ловких маркетинговых кампаний, связанных с Санта-Клаусом. Хотя рождественские подарки наиболее тесно связаны с христианским празднованием рождения Иисуса Христа, традиции дарения подарков сегодня также являются смесью культурных событий из различных моментов истории.
Неизбежно наступает момент, когда в истории о Санте начинают появляться трещины. Родители, родственники или учителя на этом этапе общения с детьми, возможно, задаются вопросом, как лучше реагировать - или чем может обернуться для ребёнка утрата веры.
В столице Уэльса, Кардиффе, в Великобритании, между 1997 и 1999 годами был построен многоцелевой, но предназначенный, в основном, для регби, спортивный комплекс «Миллениум». Он расположился в центральном районе города Армс-Парк, вдоль реки Тафф.
Глядя на современные здания, удивляешься, да, стили постоянно совершенствуются, мода меняется, но качество от этого лучше не становится. Словно девиз современных строителей: быстро и дёшево.
Расположенный в населённом пункте под названием Ден Бош в Нидерландах, Болвонинген - это единственный в своём роде район, созданный в 1984 году. Район состоит из 50 сферических бетонных домов, имеющих уникальную форму и соединённых извилистыми дорожками.
Мозг в отсутствии нагрузки склонен всё упрощать и постепенно тупеть. Исправить ситуацию довольно легко. Находясь даже в самом технически оснащённом автомобиле, достаточно контролировать свои действия и принимать решения осмысленно.
Когда, наконец, после нескольких лет упорного труда, 29 января 1886 года, Карл Бенц получил патент на первый автомобиль, перед супружеской парой встала новая проблема: покупками никто особо не заинтересовался. Карл впал в уныние, но для Берты неудача стала толчком совершить первое в истории автомобильное путешествие, которое состоялось 5 августа 1888 года. Ойген и Рихард сопровождали тридцатидевятилетнюю мать, мальчикам было пятнадцать и тринадцать лет.
Когда игрушек стало много, учёные решили распределить их по видам. «Что нам даёт игрушка?» - такой вопрос поставили учёные. И в зависимости от ответа на него разделили игрушки по группам. Вот что у них получилось.
Во многих странах мира преобладает мнение, что наличие детей - это ключ к счастью, а люди, у которых нет детей, не реализовывают себя в жизни. Самореализация человека в жизни независимо от того, решит ли он завести детей или нет, зависит от множества сложных факторов.
В современном обществе всё больше мальчиков проявляют интерес к бальным танцам. Они видят в этом спорте возможность самовыражения, развития координации и изящности движений. Однако, как и любое другое хобби, бальные танцы для мальчиков имеют свои "за" и "против".
Сегодня хотелось бы поговорить о сказке, к которой у меня множество вопросов. Вы уже догадались, что речь пойдёт о Снежной Королеве. И действительно, в этой сказке есть много непонятных моментов.
все, конечно, хорошо знают историю Красной Шапочки. Но у меня, например, к этой сказке много вопросов. Допустим, почему мама Красной Шапочки, если она так любила её, посылает своего, насколько известно, единственного ребёнка в лес одного? И действительно ли волк – самый злой персонаж этой сказки? А может, он вовсе не злой, и у Шапочки есть более опасный враг?
Алиса стояла на тропинке, по небу плыли облака и… летели какие-то большие белые птицы. Алиса сразу поняла, что попала в сказку, и увидев птиц в небе, очень обрадовалась. Алиса бежала за птицами, пробежала через небольшую рощу и оказалась возле какого-то озера, на берегу которого сидела девушка.
Жили - были дед да баба. Хорошо жили, не болели, потому что пенсия у них была маленькая, а лекарства дорогие. Однажды бабка решила сделать пирожков и испечь большой пирог, но на пирог муки не хватило. Тогда она заглянула в шкаф, и в углу увидела какой-то пакет, содержимым которого оказался белый порошок, похожий на муку.
Мария прижала младенца к себе и умоляюще посмотрела на мужа. Иосиф жестом успокоил жену, прокашлялся и подошёл к чиновнице: - «Извините, а как ваше имя-отчество?». «Я уже представилась! Старший специалист органов опеки и попечительства по городу Вифлеему Кац Елена Павловна.» - отвечая, старший специалист одновременно копалась в своей папке, вынимая оттуда нужные бланки: - «Мы изымаем ребёнка и слушать я ничего не хочу. Здесь младенцу находиться нельзя».
Мы начинаем онлайн трансляцию из Монреаля Международной Клубной Премии "Золотая Пчёлка" 2023.
Примите вызов пера! Участвуйте в литературных турнирах, где слово становится мечом, а ваши идеи — бескрайним космосом возможностей.
Прямо сейчас вышло новое обновление Jaaj.Club, о котором нельзя не упомянуть. Обновление затрагивает коммерческих авторов и пользователей мобильной версии.
FAQ
Для тех, кто только что зарегистрировался на этом сайте и не знает, что делать.
Jaaj.Club предлагает всем желающим заработать на статьях. Тариф оплаты зависит от вашего опыта работы в Jaaj.Club и может варьироваться от 1 до 50 рублей за 1000 знаков.
Подробная инструкция как вывести средства из Jaaj.Club.
Этот Новый год я впервые встречаю в одиночестве. Грею руки обжигающей чашкой горького американо, радуясь другим сценариям людей в эту невероятно красивую ночь. Слишком ценное для меня время - наедине с собой. И в этот раз совершенно ни с кем не хочу его делить.
Наше внутреннее подсознание кричит поделиться, ведь должен кто-то это увидеть или услышать, или узнать.
Дураки и дороги - антагонистичны ли они в нашей повседневной реальности, или гармонично дополняют друг друга, как мицелий грибов - корни дубовой рощи?