Опрос

Вы подписаны на пакет рассылки Jaaj.Club?



События

21.11.2022 08:19
* * *


Опубликовано


Прямо сейчас открылась регистрация на турниры Jaaj.Club на 2023 год. Количество мест на некоторые турниры ограничено.

Успейте стать участником баталий Jaaj.Club, ведь только лучшие побеждают в турнирах и собирают славу сверкающих арен!


* * *
17.11.2022 09:51
  

Произведена эмиссия клубных монет через самый надёжный Банк Jaaj.Club.



Благодаря нашим партнёрам - Кузнице и Лавке нужных вещей, а также после успешной уплаты всех налогов Чёрным Рынком удалось привлечь

156 тыс. тяжёлых золотых клубных монет.

Уже сейчас все клиенты банка могут получить их депозиты на руки.
Спасибо, что доверяете Банку Jaaj.Club и остаётесь самыми верными клиентами!

Успех Банка - это успех наших Клиентов!

  
16.11.2022 18:32
* * *

Открылся новый функционал для независимых авторов книг, которые хотели бы опубликоваться под брендом Коллекция Jaaj.Club.



Кабинет Автора - это удобный и прозрачный интерфейс, который позволит авторам проследить весь процесс - от подачи заявки до заключения контракта с Jaaj.Club на издательство вашей книги.

Кабинет Автора доступен только для зарегистрированных пользователей Jaaj.Club.

* * *

Комментарии

Одной из главных причин апатии является отсутствие цели в жизни. Когда не к чему стремиться, наступает упадок сил, сознание погружается в сонное состояние. И напротив, когда есть желание чего-то добиться, энергия намерения активизируется и жизненный тонус повышается. Если всё не ладится, нужно найти и поставить себе цель. Без цели и существование бесцельное, аморфное. Для начала за цель можно взять самого себя – заняться собой. Что может принести вам самоуважение и удовлетворение? Есть много путей самосовершенствования: внешний вид, интеллект, физическая форма и т. д. Можно поставить себе цель добиваться улучшения в каком-либо одном или нескольких аспектах. Вам лучше знать, что принесет удовлетворение. Тогда и вкус к жизни появится, и всё остальное наладится автоматически.
01.12.2022 LISKI
Наверно пора открывать новый сборник статей посвящённый ИИ.
01.12.2022 Jaaj.Club
В полнолуние пьянящее
Мы с ним были настоящими,
И дарили нам звёзды блестящие
Новогоднее счастье.
30.11.2022 LISKI
Зрители и актёры купаются в бирюзовой воде. Ощущение неземного счастья, невозможного захватило всех. Необычный мир делает каждое движение лёгким, каждое желание исполняется. Осознание, что человек представить себе не может – сколь безграничным бывает счастье.
30.11.2022 LISKI
Какая прелесть! Это у вас самоирония или вы себя реальную описываете? Автофикшн?
30.11.2022 volox

ТОП 10

Formica [28] 92345
radioda [33] 55207
vassyap [42] 48006
Jaaj.Club [39] 41686
Auster [38] 33666
Palevka-89 [30] 29479
selfpublisher [30] 24599
vladik1977 [24] 14386
LISKI [32] 13732
Игорь Галилеев [28] 8000

Бонусы

01.12.2022 10:51
vassyap [42]
получил бонус
+1
01.12.2022 10:48
Auster [38]
получил бонус
+1
01.12.2022 10:05
LISKI [32]
получил приглашение
-1
01.12.2022 10:01
LISKI [32]
получил приглашение
-1
01.12.2022 10:01
LISKI [32]
получил приглашение
-1

Поддержка

УЧАСТНИК БИТВЫ
21.05.2019 Рубрика: Компьютеры

Игры без цели

Автор: Jaaj.Club
41376 0 2 9
Про игры для самовыражения с открытым игровым процессом
фото: gamesindustry.biz
Juul, Jesper. "Without a goal"// Krzywinska and Barry Atkins (eds):
Videogame/Player/Text. Manchester: Manchester University Press 2007.
http://www.jesperjuul.net/text/withoutagoal/

Перевод Бандурин Михаил Александрович

 

Цели в играх


Согласно широко распространенной теории, видеоигры — это целенаправленная активность, основанная на правилах, в которой игроки получают удовольствие от достижения игровой цели. Согласно этой теории, игровые цели обеспечивают чувство направленности и создают проблемы, с которыми сталкиваются игроки.

Однако в последние несколько десятилетий многие продукты, описываемые как “игры”, либо вообще не имеют целей, либо имеют цели, которые являются необязательными для игрока: Sims 2 (Maxis 2004) не имеет заявленных целей, но тем не менее чрезвычайно популярна. Также популярная игра Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games North 2005) является внешне целенаправленной, но позволяет игроку выполнять широкий спектр действий, игнорируя цель игры. San Andreas во многом отличается от Sims 2: если Sims 2 вообще не имеет цели, San Andreas содержит заявленную цель. В то время как San Andreas печально известна своей аморальностью и насилием, Sims 2 славится своей дружелюбностью к семье. Тем не менее, San Andreas и Sims 2 принципиально похожи в том, что они являются подстроенными под игрока играми-бестселлерами с открытым геймплеем, играми, которые позволяют игроку играть в них по-разному, играми, которые допускают много разных стилей игры, для игроков, преследующих личные цели.

Sims 2 (Maxis 2004) Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games 2005)
Sims 2 (Maxis 2004)Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games 2005)

Эти две игры демонстрируют то, что полный отказ от наличия в игре или превращение её в необязательную может предоставить новые виды игрового опыта. В то время как цели обеспечивают чувство направленности и вызова в играх, они также могут ограничить игрока: цель означает, что игрок должен работать над её выполнением, а не следовать своим личным склонностям. Основываясь на изучении Sims 2, San Andreas и аркадной игры Scramble (Konami 1981), я утверждаю, что популярные игры без принудительных целей обычно имеют больший потенциал для самовыражения и предоставляют широкий спектр возможного опыта: игрок Sims 2 может создать любую семью и украсить дом; игрок San Andreas может игнорировать цель на некоторое время и сосредоточиться на практике велосипедных трюков или изучения пригорода. Удаление или понижение значимости целей игр даёт более широкий спектр игрового опыта: там, где состязательные многопользовательские игры или традиционные экшн-игры заставляют игроков сосредоточиться на оптимизации своей эффективности по достижению цели, эти игры позволяют игрокам принимать решения на основе других критериев: игрок Sims 2 покупает не оптимальный стул, а красивый стул.

Законченная теория видеоигр


Существует популярная теория, которую можно назвать законченной теорией видеоигр. Это теория, которая описывает полную связь между игровым содержанием, игровым процессом и опытом игроков, в то же время допуская различия между индивидуальными вкусами и навыками игрока. Вот её формулировка:

  • Игры имеют цели.
  • Цели обеспечивают вызов игрокам. 
  • Именно интеллектуальный вызов составляет удовольствие от игры.
  • Если этот вызов оптимален, игрок погружается в состояние потока. (Если он слишком лёгкий, игроку становится скучно, если слишком сложным, игрок разочаровывается.)

Эта теория была представлена во многих обличьях. В самой лаконичной форме Сид Мейер (дизайнер Civilisation и другой классики) сказал, что “игра — это серия интересных выборов” (Rollings and Morris 2000, 38). То есть качество игры зависит от того, представляет ли она интересный интеллектуальный выбор и проблему для игрока. В более сложной версии книга Рафа Костера A Theory of Fun (2005) фокусируется на людях как искателей шаблонов, которые стремятся найти шаблон в любой игре и находят игру скучной, как только он был найден.

Фокус теории на вызове для игрока поддерживается работой Михая Чиксентмихайи о потоке (1990). Поток — это высоко позитивное психическое состояние, которого люди достигают, когда сталкиваются с ситуацией “сложной деятельности, требующей навыков” (p. 49), и “чётких целей и обратной связи" (p. 54). Люди в состоянии потока сообщают (среди прочего) о потере самосознания и измененном чувстве течения времени. Чиксентмихайи описывает канал потока, который представляет собой баланс между слишком лёгким вызовом (приводит к скуке) и слишком трудным (приводит к беспокойству). Когда задача соответствует уровню навыков человека, он входит в состояние потока.

Поток — это высоко позитивное психическое состояние
Канал потока. (Csikszentmihalyi 1990, 74) 
Anxiety - беспокойство, Flow channel - канал потока, Boredom - скука, Challenge - вызов, high - высокое, low - низкое


Эта теория предполагает важное допущение, что основной интерес игроков заключается в овладении правилами игры, а сам замысел игры имеет меньшее значение (Прим.ред. Взаимосвязь между правилами и замыслом подробно рассматривается в моей книге Half-Real (Juul 2005.)). Социолог Эрвин Гоффман назвал это правилами несоответствия:

[Игры] иллюстрируют, насколько участники готовы на время игры отказаться от любого очевидного интереса к эстетической, сентиментальной или денежной стоимости используемого инструментария, соблюдая то, что можно назвать правилами несоответствия. Например, представляется, что независимо от того, играют ли люди в шашки бутылочными крышками на куске квадратного линолеума, золотыми статуэтками на инкрустированном мраморе или людьми в форме, стоящими на цветных плитах в специально устроенной площади, игроки могут начать с “одних и тех же” позиций, использовать одинаковую последовательность стратегических ходов и контрударов и генерировать одинаковое состояние возбуждения. (Goffman 1972, 19)

Таким образом, эта законченная теория игр описывает связь между формальными свойствами игры (правилами и целями), субъективным опытом игрока, изменением игрового процесса с течением времени и различиями между игроками. Теория также объясняет, почему цели так важны, поскольку цели создают вызов игры: без цели нет чётко определенного вызова.

Теория прямо указывает на ограничения традиционной игры с чёткими целями. Они предполагают явную неудачу в случае несоответствия определённому игроку, поскольку разные игроки имеют разные уровни устойчивости к разочарованию. Цели могут также идти вразрез с тем, что игрок хочет делать: игроков может больше интересовать эстетическая или эмоциональная ценность выбора, чем оптимальный способ игры. Игры с целями предоставляют определённые виды опыта, но оставляют меньше места для других.

Что составляет цель


Сказать, что конкретная игра имеет цель, значит сказать, что она представляет собой деятельность, которая содержит императив: в игре некоторым возможным результатам придаётся положительное значение, и игроки должны работать над достижением этих положительных результатов (Juul 2003). Это означает, что коммерческая игра должна каким-то образом сообщать о своей цели. Это также означает, что на футбольные поля или футбольные мячи сами по себе не имеют целей, поскольку они не являются деятельностью. Игра в “футбол” имеет цель — мы используем термин “футбол” для обозначения конкретного вида деятельности с целями. То, что у Sims 2 нет цели, означает, что различным событиям и результатам игры не было присвоено чёткого значения. В Sims 2 можно играть с конкретными целями, но “Sims 2” относится к игре без целей: Sims 2 похож на футбольный мяч, который можно использовать для различных целенаправленных и бесцельных действий.

В то же время игры различаются по степени, в которой они заставляют игрока преследовать цель. Во многих многопользовательских играх существует сильное социальное давление, направленное на достижение цели, поскольку товарищи по команде или противники могут отказаться играть с игроком, который не преследует общую цель (мешает). В однопользовательских играх вопрос заключается в том, в какой степени можно преследовать личные цели вопреки официальной. Кроме того, наличие цели не означает, что игра может быть завершена. Целью может быть достижение как можно более высоких результатов. Это стандартный тип цели в аркадной игре, например в аркадной игре Scramble.

Scramble: Обязательные цели


Scramble является образцом того, как формулировались и доводились до игрока в ранних аркадных играх. Правила игры Scramble гласят следующее:

  • Целью игры является проникновение на оборонительные системы SCRAMBLE и уничтожение БАЗЫ.
  • Используйте джойстик для движения вверх, вниз, ускорения и замедления.
  • Используйте лазер и бомбы для уничтожения ракет, топливных цистерн, таинственных целей и НЛО. 
  • Поражайте топливные цистерны для получения топлива для ЗВЕЗДОЛЁТА.
  • Получите бонусный ЗВЕЗДОЛЁТ за 10000 очков. (Arcadedocs.com 2005)
Цель Scramble также указывается в виде дразнящего текста на главном экране: “Как далеко вы можете вторгнуться в нашу систему?” Таким образом, прямо заявленная цель игры, проникнуть как можно дальше (уничтожение базы перезапускает игру) является однозначной, но есть вторая неявная цель, чтобы набрать как можно больше очков. 

Вопрос заключается в том, насколько можно игнорировать цель игры во время игры. В качестве первого эксперимента мы можем попытаться вторгнуться в систему не как можно глубже, а как можно меньше. Это на самом деле очень легко, но не очень интересно: игра позволяет нам просто вбить звездолёт в землю три раза подряд, что в совокупности даст 110 очков.

Цель Scramble Цель Scramble
Scramble (Konami 1981): Избегание главной цели игры путём направления звездолёта в землю.
                                     
Поскольку Scramble прокручивает экран слева направо с постоянной скоростью, у игрока нет выбора, кроме как “вторгнуться в систему”, в противном случае игра закончится (Прим.ред. Это также ставит под сомнение стереотип, что цель труднее достичь, чем уклониться от неё. (Juul 2005, p.40.)). В качестве альтернативной стратегии мы можем попытаться выяснить, приспособлена ли Scramble к “подрывному” пацифистскому стилю игры, когда игрок ничего не атакует. Этому препятствует базовая механика Scramble в том отношении, что у игрока заканчивается топливо и он должен пополнять его, атакуя топливные баки, расположенные в нижней части экрана. Неудача делает звездолёт неуправляемым и приводит к крушению.

Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива. Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива. Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива.
Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива.

В случае продолжительной игры в Scramble игрок вынужден работать в направлении цели, а также в некоторой степени вынужден использовать определенный стиль игры. Таковы характерные черты традиционной аркадной игры, где цели имеют ряд узнаваемых особенностей:

  • Цели прямо доведены.
  • Существует раздвоение между достижением прогресса в игре и набором большого количества очков.
  • Игра сильно наказывает игрока, который пытается уклониться от цели, завершаясь.
  • Диапазон стилей прохождения, предлагаемых игрой, сравнительно узок.
С чёткими целями, задачами и обратной связью традиционная аркадная игра очень хорошо вписывается в законченную теорию видеоигр.

San Andreas: Необязательные цели 


Серия игр Grand Theft Auto формально разделяет акцент на целях с аркадной игрой, но на самом деле представляет собой совершенно иной игровой опыт. 

Задняя обложка Grand Theft Auto: San Andreas
Задняя обложка Grand Theft Auto: San Andreas


На задней обложке Grand Theft Auto: San Andreas утверждается:

Сейчас начало 90-х. Карлу пора домой. Его мать была убита, его семья распалась, и все его друзья детства движутся к катастрофе. По его возвращении в родные кварталы, несколько продажных копов подставили его в убийстве. CJ вынужден отправиться в путешествие, которое проведёт его через весь штат Сан-Андреас, чтобы спасти свою семью и взять под контроль улицы. (Rockstar Games North 2005)

В тексте поставлена цель, не совсем похожая на Scramble: игрок не должен “вторгаться в систему”, но “спасти свою и взять под контроль улицы”.

Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Игра начинается со вступительной сцены, в которой Карл возвращается в Сан-Андреас и встречается с недружелюбной полицией.
 
Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Как только начинается игровой процесс, игроку поручается сесть на велосипед и следовать за радаром, чтобы вернуться в старый район Карла.

Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Это приводит к тому, что игрок встречает старых друзей и семью и начинает цепочку миссий.
 
Заявленная цель спасения семьи Карла и очистки улиц достигается путем завершения длинной серии миссий, представленной в игре. Опять же, это очень похоже на модель Scramble. Отличие состоит в том, что игра не заставляет игрока преследовать заявленную цель. С самого начала игры, вместо того, чтобы следовать радару в старый район главного героя, игрок может предпочесть кататься на велосипеде по городу, улучшая навыки езды на велосипеде, практикуя трюки, и даже зарабатывая на этом деньги.

Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Вместо того, чтобы выполнять миссии, игроки могут просто ездить на велосипеде.
 
Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Игрок также может отправиться на загородную прогулку или даже поплавать.
 
Это делает San Andreas отдельным типом игры, в котором игрок может свободно отклоняться от официальной цели и придумывать личные (например, улучшение навыков езды на велосипеде), изменять внешний вид своего персонажа или просто исследовать игровой мир. San Andreas — это игра с целями, но они являются необязательными.

Sims 2: Без цели


Задняя обложка Sims 2.
Задняя обложка Sims 2.

На задней обложке Sims 2 утверждается:

Симулятор людей нового поколения
Они рождаются. Они умирают. То, что происходит в середине — на ваше усмотрение. В этом продолжении компьютерного бестселлера всех времён, вы ведёте ваших симов от колыбели до могилы через величайшие моменты жизни.
Создавайте собственных симов.
Доводите их до крайности.
Реализуйте их страхи.
Претворяйте в жизнь их мечты.
(Maxis 2004)

Игра представлена как не имеющая конкретной цели, а скорее позволяющая игроку что-то близкое к полной свободе — “что происходит в середине — на ваше усмотрение”. На самом деле, игра состоит из выбора города, создания семьи или использования готовой, строительства им дома, попыток справиться с их желаниями и порывами, заставить их делать то, что вы хотите от них. Sims 2 не даёт полного контроля над своими персонажами, скорее они могут отказаться делать то, что просит игрок, пары могут не любить друг друга и так далее.

Sims 2 Sims 2
Sims 2: Выберите город, создайте или выберите семью.
 
Sims 2 Sims 2
Украшайте их новый дом. Сим использует новую мебель.

Sims 2 поэтому тянет в нескольких разных направлениях: в игре нет императива, нет требований к тому, что игрок должен делать, но симы (персонажи в игре) обычно становятся несчастными, если игрок ничего не делает. Игра очень открыта, но она также создает путь наименьшего сопротивления, где покупка большего количества предметов для симов и попытка сделать их характеры совпадающими делает их счастливее, что, в свою очередь, облегчает получение денег для их нужд. Тем не менее, большая часть домашнего декора не столько функциональна, сколько эстетична. Симам нравится иметь стулья и столы, но игроки могут выбирать между широким спектром стульев и столов, многие из которых будут функционально идентичны. Sims 2 предполагает именно тот тип мотивации, который Гоффман отрицал в вышеприведённой цитате — игрок может играть на основе эстетических соображений. Игрок не должен выбрать оптимальный стул, но может выбрать красивый стул.

Тем не менее, финансовые и личностные ограничения в игре означают, что в качестве игроак вы не можете сделать то, что обещано на упаковке, потому что многое из того, что происходит в ней, не зависит от вас: Sims 2 — это не кукольный домик. Во время игры я велел персонажу по имени Корнуолл есть закуски и обед семь раз подряд. Я хотел, чтобы Корнуолл съел всё, что я ему велел, но вместо этого деле на кухне вспыхнул пожар, приведший к нервному срыву у Корнуэлла, которого затем посетил врач.

Sims 2 Sims 2
Корнуолл перекусывает.                                         Готовит еду

Вот моё намерение: я хочу, чтобы Корнуолл съел всю пищу, которую я велел. Но это не то, что на самом деле произошло:

Sims 2 Sims 2
Пожар на кухне.                                            Визит доктора.

События в Sims 2 не просто зависят от игрока, но являются результатом взаимодействия между игроком и объектами в игре, прихотей персонажей, их внутренних настроений и финансовых ограничений в игре. Таким образом, Sims 2 является зеркальным отражением San Andreas: Sims 2 обещает абсолютную свободу, но на деле это игра со многими ограничениями и сопротивлением планам игрока; San Andreas обещает чёткую цель, но обеспечивает большую свободу и позволяет игроку полностью её проигнорировать. Sims 2 подспудно подталкивает игрока в определенных направлениях: улучшение счастья персонажей требует улучшения их материальных условий, и поэтому игрок не может играть так, как ему нравится.

Красивый стул: Игры для самовыражения


Как уже отмечалось, потенциальная проблема с целями заключается в том, что они могут заставить игроков только улучшать свою стратегию по её достижению, а не делать что-то другое, что бы они предпочли. За последние несколько десятилетий было много экспериментов с целями. Существует целый класс игр без цели, таких как Sims 2, SimCity (Broderbund 1989) и многие ролевые игры. Кроме того, многие игры с целью не оказывают сильного давления на игрока, заставляя её достигать. Ещё до выхода Grand Theft Auto III (2001), существовали такие игры, как Elite (Firebird Software 1985), Pirates! (Microprose Software 1987) и Super Mario 64 (Nintendo 1996), которые были одними из самых известных игр с ненавязчивыми целями.

Игры без целей или с необязательными целями могут вместить больше стилей игры и типов игроков, позволяя им выбирать, в какую игру они хотят играть. Отсутствие принудительных целей также корректируют “правила несоответствия”, упомянутые в цитате Гоффмана ранее: когда игрок не находится под сильным давлением для оптимизации стратегии, ему предоставляется свобода для других целей, таких как проектирование дома, который игрок находит эстетически приятным. Если мы предположим, что “законченная теория видеоигр” даёт разумное объяснение удовольствия от игры, эти новые игры создают для неё проблему: если цели создают вызов, с которым игроки любят справляться, почему тогда кто-то хочет играть в игру без цели? Один из способов увидеть это — рассматривать игры как средство самовыражения: есть масса признаков того, что многие игроки находят большое удовольствие в создании (и демонстрации) семей и домов в симах, а также в изучении и совершенствовании своих хитроумных манёвров в серии Grand Theft Auto (Прим.ред. Мэри Флэнаган (2005) опросила игроков Grand Theft Auto, которые предпочитают просто кататься, а не выполнять миссии.). 

Чтобы понять игры в качестве средства самовыражения, их можно рассматривать как языки: можно сказать, что язык содержит лексику (слова) и синтаксис (расположение слов) (Eco 1995, 21). С этой точки зрения, игра для самовыражения — это игра, позволяющая игрокам упорядочивать и комбинировать свои элементы большим количеством различных способов, которые игроки интерпретируют как имеющие широкий диапазон значений. Игра требует определённой гибкости и открытости, чтобы позволить игрокам выразить себя. Scramble не является игрой для самовыражения, потому что диапазон потенциальных событий (лексикон) очень мал, а также потому что игра заставляет игрока играть для цели (очень жёсткий синтаксис). В San Andreas и Sims 2 представлен широкий спектр объектов и событий (лексика), а также богатый набор стилей игры (синтаксис). Как таковые, они являются очень гибкими системами для создания смыслов. Выразительность Sims 2 и San Andreas также вытекает из того, что эти игры выражают события, которые традиционно значимы: социальное взаимодействие, жизнь и смерть в Sims 2, насилие, исследование, социальный статус, умелые трюки в San Andreas.

Для сравнения, Conway's Game of Life (Holland 1998, 136-142) — это не игра, а система, которая генерирует шаблоны развития, основанные на нескольких очень простых правилах:

Conway's Game of Life Conway's Game of Life Conway's Game of Life Conway's Game of Life Conway's Game of Life
Conway's Game of Life: Фигура.

Онлайн-версию Conway's Game of Life можно найти по адресу http://www.half-real.net/gameoflife

Conway's Game of Life технически имеет очень большое количество комбинаций (синтаксис), но может производить только клетки, которые либо включены, либо выключены (небольшая лексика). Программа имеет большое количество возможных конфигураций и шаблонов, но обладает очень небольшим выразительным потенциалом, потому что фигура ни на что не похожа; её нельзя интерпретировать привычными способами (Прим.ред. Латинский алфавит можно использовать в выразительных целях, так как сочетание букв имеет традиционную интерпретацию. Он имеет значение только для тех, кто умеет читать.). Аналогия с языком также иллюстрирует, почему San Andreas и Sims 2 не являются языками: в то время как игры внешне являются комбинацией большего количества объектов, игрок, в отличие от говорящего на языке, не может просто произвольно комбинировать объекты. Эти игры оказывают сопротивление тому, что игрок может попытаться сделать. Sims 2 — это не кукольный дом, так как пользователи кукольного дома могут (более или менее убедительно) создавать любые события, которые они хотят, но игрок Sims 2 имеет только частичный контроль и может только модифицировать дом, обладая достаточным количеством внутриигровых денег, и может только пытаться подтолкнуть персонажей к тому, что он хочет, чтобы они делали. Персонажи могут отказаться подчиниться. Игрок San Andreas не может просто летать на машине по воздуху между двумя зданиями, но должен полагаться на имеющуюся в игре физику, ресурсы и личные навыки. Это предел аналогии с языком, и возникает новый вопрос: почему бы игрокам просто не предпочесть “игру”, где они могли бы создать любой набор событий, который хотят, фактически “рассказать историю”так, как пожелают? Первый прямой ответ заключается в том, что сопротивление, предлагаемое этими играми, также является разновидностью вызова, предполагаемого законченной теорией видеоигр. Второй ответ заключается в том, что, хотя игрок не может заставить игру производить события, которые он хочет, такая неудача сама по себе интересна: другими словами, отсутствие полного контроля над игровыми событиями компенсируется интересом, который заключается в попытке, а иногда и неспособности контролировать игру. Неудачная попытка объединить двух персонажей в The Sims — это само по себе интересное событие, которое даже стоит повторить, потому что провал задуманного интересен сам по себе. Случай моей попытки заставить моего персонажа есть пищу с последующим пожаром, гораздо интереснее, чем если бы он просто выполнил мои желания.

Тем не менее проблема, которая затрудняет использование этих игр в качестве инструментов самовыражения, в качестве языков, может быть смягчена использованием чит-кодов. Чит-коды — это не незаконные хаки, а полуофициальные игровые функции, созданные разработчиками игр и намеренно “слитые” игровому сообществу. В Sims 2, код “motherlode” даёт игроку 50000 кредитов. Чит-коды предназначены для того, чтобы позволить игроку обойти проблемы игры и, до некоторой степени, настроить игровой мир так, как нравится игроку. Таким образом, чит-коды могут быть способом сделать игры более похожими на языки, с помощью которых игроки могут комбинировать элементы игры так, как они хотят. Чит-коды делают игры менее сложными, но более выразительными.

Проблема выигрыша


Чёткие цели ставят игрока в хорошо определённую позицию, в которой он, по крайней мере, должен оптимизировать свою стратегию, чтобы работать над достижением цели игры. Один из способов анализа таких ситуаций — использование экономической теории игр (Neumann and Morgenstern, 1953). Теория экономических игр — это не изучение игр, а изучение того, как оптимально решить некоторые чётко определенные задачи. В отношении любой классической игры с целью мы можем в принципе провести теоретический анализ того, как в неё играть, включая то, какие стратегии являются оптимальными и каких стратегий следует избегать. Однако такой анализ требует, чтобы в игре был только один критерий выигрыша. В игровых терминах такой анализ предполагает, что есть “цель” или, более конкретно, оценка результата, что некоторые результаты официально объявлены в игре как более желаемые, чем остальные. Цель игры обеспечивает “меру всех вещей” в игре. В игре без цели нет стандартного критерия выигрыша. Мы не можем сделать общий анализ оптимальных стратегий, какой стул купить в Sims 2, так как нет фиксированного критерия для оценки. Такой анализ может быть сделан только для конкретной личной цели, такой как “максимизация счастья симов с данными ресурсами” или “создание классного дома”, но не для игры как таковой.

Мы обнаруживаем ту же ситуацию во многих ролевых и онлайн-играх, таких, как World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004), в которых может присутствовать полуофициальная цель получить более высокий уровень, но фактическая игра может быть сочетанием социального взаимодействия, разведки, стратегического планирования и эстетических предпочтений по созданию персонажа.В таких многопользовательских играх мы в принципе можем выполнить анализ стратегий для различных ситуаций, таких как борьба с монстрами, но в конкретной ситуации могут вмешаться многие другие соображения.

Если взять пример за пределами видеоигр, исследователь Линда Хьюз изучала детей, играющих в игру “квадрат” (Hughes 1999). “Квадрат” можно описать как вариант волейбола/тенниса, представляющий собой игру с мячом на четырех квадратах, нарисованных мелом на земле. Игроки должны ударить по мячу так, чтобы он приземлился в квадрате другого игрока. Неспособность вернуть мяч на другой квадрат вынуждает игрока покинуть игру и встать в очередь, пока другой игрок не терпит неудачу, и квадрат снова становится доступным. Хьюз наблюдала, как дети играют, руководствуясь такими соображениями, как помощь друзьям, а не стремление улучшить свои результаты. Она пришла к выводу:

Правила игры могут интерпретироваться и переинтерпретироваться в пользу предпочтительных смыслов и целей, избирательно вводиться или игнорироваться, оспариваться или защищаться, изменяться или навязываться в соответствии с коллективными целями различных групп игроков. Короче говоря, игроки могут взять одну и ту же игру и коллективно сделать из неё поразительно разный опыт. (Hughes 1999, 94)

Я думаю, что это широкое утверждение должно быть дополнено анализом самой игры. “Квадрат” — это игра без какого-либо конечного результата, а это означает, что, хотя игроки могут стремиться хорошо действовать в соответствии с целью остаться в игре, отсутствие учёта очков позволяет игрокам помогать друзьям, а не пытаться максимизировать свою эффективность. Это также означает, что каждое возможное действие может быть оценено по нескольким, иногда противоречивым критериям: оставаться в игре и быть полезным другу или демонстрировать мастерство. Какие критерии оценки присутствуют, зависит и от игры, и от контекста. Версия “квадрата” со счётом и денежными призами, вероятно, будет сильно отличаться в плане поведения игроков.

Выводы


В этом очерке я привёл ограниченную, но якобы “законченную” теорию видеоигр с целями, и указал, как игры без целей или с необязательными целями могут работать иначе, позволяя игрокам играть в соответствии с личными, эстетическими и социальными соображениями. Это не делает “законченную теорию” неуместной, но просто означает, что у неё есть пределы.

Игры с большим количеством игроков, как правило, имеют непростую связь между тем, что внутри игры и что вне её. Цель игры можно считать социальной нормой поведения игрока, а “магический круг” (Salen & Zimmerman 2004, 95), который очерчивает игру, имеет тот смысл, что игроки не должны привносить личные чувства в игру и не должны привносить то, что произошло в игре, на неигровые события. Две типичные ситуации, в которых этого не наблюдается — это ситуации не умеюшего проигрывать и взрослого, который специально играет плохо, чтобы не выиграть у ребенка. Не умеющий проигрывать не может покинуть игру должным образом, а взрослый, играющий плохо, жертвует стремлением достичь внутриигровой цели в пользу дополнительного внеигрового социального соображения. Пример игры “квадрат” иллюстрирует конкретный способ обеспечения сеанса игры, в котором повторение смягчает фактор цели: игра в одну и ту же карточную игру или экшн-игру много раз без сохранения общего счёта изменяет игру в том направлении, где максимизация личного мастерства становится менее необходимой. Таким образом, в ориентированную на цель игру можно играть как в игру без цели, многократно в неё переигрывая.

Вне игр есть ряд основанных на правилах действий, которые не очень хорошо работают без целей. Кубик Рубика интересен только при попытке завершить его, так как он имеет мало выразительного потенциала. Conway's Game of Life удивительно похожа на Sims 2 в своём парадоксе игрока как имеющего контроль и не имеющего его, но Conway's Game of Life, безусловно, не хватает широкой привлекательности Sims 2. Трудно представить себе абстрактную игру без цели в качестве коммерческого продукта. С другой стороны, ряд других видов деятельности, основанных на правилах, интересны без целей: музыкальные инструменты, конструктор Lego, танграм, игра в одну и ту же игру несколько раз без общего учёта очков. Эти занятия популярны, потому что они позволяют осуществить ряд заметно различающихся самовыражений (Прим.ред. Это также объясняет почему игры без цели могут легко превратиться в споры. Широкий диапазон действий игроков, который делает игру выразительной, также делает вероятным, что один игрок может выразить что-то оскорбляющее другого.).

Игры без принудительных целей не заменят классическую ориентированную на цель игру, но они открывают возможность широкого спектра нового игрового опыта, как видно на примере довольно похожих игр Sims 2 и Grand Theft Auto: San Andreas. Это новый стиль видеоигр, и иллюстрация того, как современные игры разрывают связи со своими историческими аркадными корнями, становясь чем-то новым и уникальным, открытым и выразительным.
 

Список литературы


Тексты

  • Arcadedocs.com: "Scramble installation manual." Not dated, accessed July 15th 2005. http://www.arcadedocs.com/vidmanuals/S/Scramble.pdf
  • Csikszentmihalyi, Mihaly, 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial.
  • Eco, Umberto, 1995. The Search for the Perfect Language. London: Fontana Press.
  • Flanagan, Mary, 2005. "Troubling 'Games for Girls': Notes from the Edge of Game Design". DiGRA 2005 conference proceedings, Vancouver, Canada.
  • Goffman, Erving, 1972 (1961). Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. New York: Penguin. 
  • Holland, John. D. Emergence: From Chaos to Order. Oxford: Oxford University Press, 1998. 
  • Hughes, Linda A. "Children's Games and Gaming". In Children's Folklore, edited by Brian Sutton-Smith, Jay Mechling, Thomas W. Johnson, Felicia R. McMahon, 93-119. Logan, Utah: Utah University Press, 1999. 
  • Juul, Jesper, 2003. "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
  • Juul, Jesper, 2005. Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. http://www.half-real.net
  • Koster, Raph, 2005. A Theory of Fun. Scottsdale, Arizona: Paraglyph Press.
  • Neumann, John von and Oskar Morgenstern, 1953. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton: Princeton University Press.
  • Rollings, Andrew and Dave Morris, 2000. Game Architecture and Design. Scottsdale, Arizona: Coriolis.
  • Salen, Katie and Eric Zimmerman, 2004. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Игры

  • Blizzard Entertainment: World of Warcraft. Blizzard Entertainment 2004. (PC)
  • Firebird Software. Elite. Firebird Software 1985. (Commodore 64)
  • Konami. Scramble. Konami 1981. (Arcade)
  • Maxis. SimCity. Broderbund, 1989. (PC)
  • Maxis. The Sims 2. Electronic Arts, 2004. (PC)
  • Microprose Software. Pirates! Microprose Software, 1987. (Commodore 64.)
  • Nintendo. Super Mario 64. Nintendo, 1996. (Nintendo 64)
  • Rockstar Games. Grand Theft Auto III. Take-Two Interactive, 2001. (Playstation 2)
  • Rockstar Games North. Grand Theft Auto: San Andreas. Take-Two Interactive, 2005. (PC)

Благодарности

Выражаю благодарность Нанне Дебуа Буль и Джонасу Хайде за вклад и критику.

Секреты виртуальной переписки

«До чего техника дошла…» (с) Почтальон Печкин. Простоквашино Читать далее »

Безопасное общение в интернете

В этой статье мы разберем мессенджеры для безопасного общения, защищенные от хакеров и прочих заказных прослушиваний. Читать далее »

Опрос

Играете в компьютерные игры?



Комментарии

#66769 Автор: Auster написано 5/23/2019 11:40:51 AM
Как я давно не играл, можете не поверить, но это было последний раз на заре Интернета. Уже новое поколение выросло за четверть века. С интересом прочитал статью, заинтриговало, а может снова попробовать?
#66806 Автор: Олексiй Шептицькi написано 5/26/2019 3:52:28 AM
видеоигры - это зло

Добавить комментарий


Сборник статей
Топ соавторов
Jaaj.Club (16)
firoza (4)
anna (3)
Современные гаджеты, онлайн игры, компьютеры зачем человечеству это всё? Что это, тупиковая ветвь развития или выход в новую эру развития?
Статей: 33 Просмотров: 755728 Рубрика: Компьютеры
Подписаться на обновления
Компьютеризация сознания
   
Компьютер вместо мозга

Компьютер вместо мозга

Наш мозг все больше напоминает мне компьютер: мы загружаем туда кучу информации, отсюда неврозы, депрессии и самоубийства. Конечно, это самый страшный сценарий: кому-то вполне удобно в этой компьютеризации сознания: не надо думать, принимать решения - программы все сделают за нас.
Рейтинг статьи: 29 Просмотров: 1082 Комментариев: 20
23.11.2022 Рубрика: Общество Автор: radioda
Заработок виртов на торговой площадке в SAMP на сервере Revolution GTA San Andreas

Заработок виртов на торговой площадке в SAMP на сервере Revolution GTA San Andreas

Важно: «выставить на продажу» — не значит «продать». Принцип «купи дешевле, продай дороже» на торговой площадке хоть и работает, но есть нюанс: у игрока, что торгует, должен быть опыт в торговле.
Рейтинг статьи: 13 Просмотров: 1681 Комментариев: 0
08.11.2022 Рубрика: Компьютеры Автор: BasK
Могут ли компьютеры думать

Могут ли компьютеры думать

Вопросы о машинном интеллекте существуют давно. Так ещё в 1950 году британский математик Алан Тьюринг придумал способ проверки разумности компьютера. Он назвал это «игрой в имитацию». Сегодня мы называем это тестом Тьюринга.
Рейтинг статьи: 7 Просмотров: 2006 Комментариев: 0
20.10.2022 Рубрика: Компьютеры Автор: vassyap
Видеоигры могут улучшить навыки принятия решений

Видеоигры могут улучшить навыки принятия решений

Тем не менее, в этом обзоре был сделан осторожный вывод о том, что, хотя видеоигры приносят пользу для тренировки мозга, существует множество проблем, вызванных чрезмерными играми.
Рейтинг статьи: 5 Просмотров: 4957 Комментариев: 0
20.07.2022 Рубрика: Компьютеры Автор: vassyap
Вечная жизнь в цифровом пространстве

Вечная жизнь в цифровом пространстве

Идея возможности полностью перенести своё сознание в цифровую среду стала прародителем целого жанра литературы – литРПГ. Вся соль в том, что погрузившись в вирт капсулу создаётся полное ощущение реальности.
Рейтинг статьи: 5 Просмотров: 6001 Комментариев: 0
01.06.2022 Рубрика: Компьютеры Автор: Aist
Другие книги и сборники из рубрики Компьютеры
Сборник статей

Большая энциклопедия фрилансера

Основной соавтор
hely
Книга написана фрилансерами на различные темы от юмора до глубокой философии в 2012-2015 гг. н.э.
Сборник статей

Компьютеризация сознания

Основной соавтор
Jaaj.Club
Современные гаджеты, онлайн игры, компьютеры зачем человечеству это всё? Что это, тупиковая ветвь развития или выход в новую эру развития?
Сборник статей

Создаём активы в Интернете

Основной соавтор
Jaaj.Club
Интернет сейчас представляет собой не только место для общения и отдыха, но и способ заработка. В сборник статей "Создаём активы в Интернете" вошло огромное количество историй успеха разных людей, алгоритм развития в интернет сфере от социальных сетей до маркетплейсов.

Собраны все идеи, которые позволяют заработать в сети. Важные советы составлены на основе реального опыта профессионалов, поэтому они обладают особой ценностью. Остаётся только найти ту, которая позволит реализоваться, найти хобби по душе и действительно научиться получать за свои навыки и способности достойное вознаграждение.

Найди свой путь и создай свой интернет проект!
Сборник статей

Копирайтинг. Четыре лика Януса

Основной соавтор
Сергій Малюта
Думаю, что не ошибусь, если скажу, что самый многочисленный отряд фрилансеров – это копирайтеры (включая рерайтеров). Только на одной из популярных бирж за 5 лет зарегистрировано более трехсот тысяч «акул пера», «дятлов клавиатуры», графоманов и мамочек в декрете.

В копирайтинге явное несоответствие спроса и предложения. Копирайтер может быть вдохновенным певцом природы не хуже Бианки или Брэма, а заказчик хочет от него уникального описания пластиковых окон да «мыльных» сериалов.
Сборник статей

В погоне за социальными сетями

Основной соавтор
Jaaj.Club
Серия статей о модной тенденции социальных сетей.
Направляясь в деревню, они оглянулись. Анастасия смотрела на дом, в котором она прожила большую часть своей жизни, в котором умер ее отец. Все кончилось в один день, вся ее жизнь перевернулась с ног на голову. Что же теперь с ними будет? Она подумала о Лизе. Что же теперь будет с малышами?
Там, короче, мутная история. Она вроде как была известным детективом, но когда похитили её дочь, то просто слетела с катушек и выстрелила себе в голову. Врачи её спасли, но после этого легче не стало. Она не помнит про дочь, поэтому мы не упоминаем её имени, зато отлично помнит маньяка.
Убитый" крутилось слово в голове у Энни. Значит, это был не сон, и она действительно убила ребёнка. Может ли быть такое, что после всего, что с ней произошло в детстве, у неё развилась шизофрения? Вторая личность живущая, пока основной разум спит?
Она сжалась, закрыла собой Ваню, Павлик и Федя заплакали, Саша застыла с ложкой в руке и расширенными от ужаса глазами, боясь пошевелиться. В это время открылась входная дверь, затопали шаги в коридоре, и в кухню влетели Егор и Анастасия.
Температура, горло болит, голос охрип, У меня грипп, Неужели мне пора, В последний раз выйти со двора?! На сердце тревоги нет, Лишь интересует, кто встретит рассвет: Дома моего постоянный жилец, Или беззаботный мертвец.
Я говорил так много раз Что не пишу на скорость или под заказ А тут конкурсы и литературные битвы Нужно что-то сочинить ради ….. свежей тыквы.
«Сначала пройди все тесты на зло» Потом приходи на устный экзамен». «Но я думала, ЗДЕСЬ место мое, я зла, я ужасна и горя всем много принесла».
В 1923 году в Лондоне вышла книга известного писателя и натуралиста, этнографа и антрополога Френка Мелланда "В заколдованной Африке". Ее автор - член Лондонских королевских антропологического, географического и зоологического обществ. Небольшая глава - всего три странички - посвящена эпизоду, представляющему для нас особый интерес.
Доска дьявола была изобретена в 19 веке, как игрушка, англичанином Элайджей Бондом. Но в расцвет мистицизма и спиритизма доска изменила своё предназначение и стала проводником между нашим миром и миром мёртвых.
Люди постоянно мешали Геннадию жить. Шумели, топали и не давали есть. И вскоре, Геннадий разозлился. В ход пошли пропажи мелких вещей, шум по ночам и следы пальцев на зеркалах.
В этой статье хочу рассказать о книге, которая мне попалась совершенно случайно. Зелёная магия или как написано на обложке green witchcraft. Подраздел викканской магии, в котором собраны факты о травах, деревьях, кристаллах и многом другом, используемом в жизни зелёными ведьмами.
Прошла осень и зима. В одно ранее утро в конце апреля, когда солнце еще только поднималось над горизонтом, усадьбу разбудил истошный крик Прасковьи, заставив замолчать испуганных петухов
Наш мозг все больше напоминает мне компьютер: мы загружаем туда кучу информации, отсюда неврозы, депрессии и самоубийства. Конечно, это самый страшный сценарий: кому-то вполне удобно в этой компьютеризации сознания: не надо думать, принимать решения - программы все сделают за нас.
Очнулся утром он в канаве облёванная грудь вчерашнийшим борщём, спагетти, фуа-гра и омры разбавленные в Хенеси Икс О все это мерзкий запах издавало а головная боль колола тысячами шил.
Печально… ведь все так просто..и так мало надо: просто перестать хотеть. Может мы сейчас сидели бы вместе у костра и болтали о внеземных цивилизациях. Кто-то сказал, что, пытаясь отвлечься, мы лишь спасаемся от одиночества и пустоты внутри нас всеми этими интернетами, телевидением, даже книжками. Из моего "Пражского дневника" за 17.11.2010
В архиве филиала Института Востоковедения Российской Академии наук в Санкт-Петербурге хранится рукописная книга хорезмийца XIV столетия Наджм-ал-Газмини «Приобретение желаемого для пополнения достаточного».
Как правило, все старинные медные либо бронзовые китайские монеты круглые, с квадратным отверстием в центре, с ободком по краю монеты и по краю квадратного отверстия, все надписи рельефные, а гурт повсюду гладкий. Изготовление абсолютного большинства древних китайских денежных знаков происходило методом литья.
Эти «нейтрино» также известны как неуловимые «частицы-призраки», которые преследуют нашу вселенную, но оставляют мало следов своего существования.
На Земле исследователи всё чаще узнают, как различные бактерии и другие микроорганизмы, живущие внутри и вне людей, — человеческий микробиом — влияют на физическое и психическое здоровье.
Ты знаешь почему мы не видим обратную сторону Луны? Да потому что она не крутится вокруг своей оси.
У касаток нет естественных врагов, поэтому их по праву можно считать самыми грозными хищниками на более чем 70 % поверхности нашей планеты. А если вы хоть раз сами увидите, как охотятся касатки, то убедитесь, что это не просто милое и забавное животное. Касатки — настоящие хозяева океана.
Практически каждый человек, приобретая симпатичного попугайчика, начинает представлять себе как маленький питомец будет с ним разговаривать, петь песни, а вопрос «как научить попугая говорить» не слишком их озадачивает.
Комодские вараны – самые крупные ящерицы мировой фауны. Они могут охотиться даже на оленей и буйволов. Конечно, их способ охоты отличается от тигра или льва – вараны не соревнуются с жертвой в скорости или силе. Они кусают жертву, нанося ей глубокие раны. В них попадает яд и бактерии из их ротовой полости.
Туристов все равно было много, но мы уже опытные: свернули туда, где их нет, и пошли на конец острова. И Венеция раскрылась совсем с другой стороны: прекрасная огромная набережная, открытое море, сидящие на ступеньках у воды люди.
Билет до Венеции на кораблике стоит 9,90 евро на одну поездку, но 25 евро — на 24 часа, на 48 часов — 35 евро. На кораблике можно доехать до трех островов, относящихся к Венеции: Мурано, Бурано и Торчелло. А у нас как раз было в планах побывать на Бурано. Как назвал его какой-то блоггер на интернете, - город для любителей цветной штукатурки (я долго смеялась). И ради этих цветастых домов я и мечтала там побывать.
Бронзовые армянские статуэтки I тысячелетия до н. э. изображают фигуры хорошо сложенных воинов, с мечами и щитами, стоящих или сидящих на лошадях. Две фигуры снабжены широкими поясами и кинжалами, несколько женских фигурок, статуэтки воинов без оружия с широко расставленными ногами и растопыренными руками.
Как и многие богатые предприниматели, Альберт Барнс увлёкся коллекционированием произведений искусства после того, как разбогател. Фонду Барнса принадлежат впечатляющие 179 работ Ренуара и 69 работ Сезанна, а также картины, рисунки и скульптуры таких художников, как Пикассо, Ван Гог и Модильяни.
Жанр фантастики у начинающих писателей является одним из самых популярных, но в то же время это непростой жанр, и у него есть свои правила.
Всех лидеров объединяет пунктуальность, так как эта привычка является таковой. Другими словами, когда вы приходите вовремя, вы поддерживаете дисциплину и порядок в своей жизни.
Испокон веков граждане, пытающиеся выделиться из толпы, порицались. Современный мир, в частности мегаполисы, потихоньку свыклись с нашествием "необычных" людей. Увы, такие индивидуумы зачастую не принимаются в приличных домах, рвут семейные узы и тревожат умы "правильных" граждан.
Сам Будда подчёркивал практический характер своих идей, отдавая предпочтение философским исследованиям, а не религиозным догмам. Всё это ставит вопрос: буддизм — это философия или религия?
Сейчас, когда я пишу тебе это письмо, я тоже испытываю удовольствие. Но мне не всегда самой нравится, как я пишу. И с этим приходится мириться: не всегда у нас получаются шедевры. Но, чтобы они получились, нужно иногда писать НЕ шедевры, не попадать в ноты, совершать ошибки — это все ПУТЬ, без которого не будет шедевров. Точно также и в фильмах тоже существуют второстепенные роли, без которых фильма тоже не будет — они все необходимая часть целого. Из книги #письмаТебе, посвященной моему больному раком Другу (за 7.2.2018).
Люди не могут иметь всё, чего хотят, одновременно, и, как только получают то, что хотят, то больше этого не желают. Существовать — значит хотеть, а хотеть — значит страдать.
Деньги - это непростой социальный феномен. Его изучение предполагает философский особый подход. В тайну власти денег и их природу пытались проникнуть многие выдающиеся люди, понять их роль в жизни отдельного человека и общества в целом.
С момента рекордной цены год назад рынок криптовалют потерял две трети своей стоимости. 2 триллиона долларов исчезли. При этом более 12 100 токенов мутировали в зомби-монеты — так что технически они все еще там, но не торгуются. Подробности в статье.
Роберту Мугабе потребовалось всего три года, чтобы разрушить сельское хозяйство Зимбабве. В результате пострадала вся экономика страны. В 2003 году Соединенные Штаты заморозили активы высокопоставленных зимбабвийских политиков, а Великобритания, Европейский союз и крупные финансовые учреждения приостановили свою финансовую помощь.
Николаевские золотые десятки в Москве в марте-апреле этого года продавались по 95-125 тысяч рублей за экземпляр. А теперь их цена на начало августа не более 55 тыс. руб., продать дороже ни на российских просторах, ни за их пределами просто некому.
Сшив первую игрушку, Тони Финнангер не остановилась на достигнутом: открыла магазин по продаже текстильных кукол и выпустила книги, посвящённые любимому делу: «Тильда.Пасха» и «Тильда. Рождество». Сегодня любовь к её куклам безгранична: тильду обожают на всём земном шаре.
Типичная грелка имеет прямоугольную форму и вмещает до двух литров воды. Однако, несмотря на свой унылый имидж, грелка в последнее время претерпела ряд интересных нововведений.
В последнее время о маркетинге в социальных сетях или SMM не говорит только ленивый. Каждый теперь знает, что для того чтобы продвинуть свой бизнес и привлечь лояльную аудиторию, просто необходимо присутствовать в социальных сетях. Но мало кто на самом деле имеет представление о том, что это такое.
Однако всё это было бы не слишком интересно, если бы не изобретение, которое навсегда изменило жизнь братьев.
На известном Знаменском раскопе в Великом Новгороде археологи нашли золотую подвеску с эмалевой вставкой. Такие вещи – редкость среди находок. Называются они квадрифолии (это слово происходит от латинского слова quadrifolium – четырёхлистник).
Именно Паабо, разработал способ извлечения и анализа ДНК из древних костей, что привело к обнаружению небольших генетических различий между людьми и их вымершими родственниками.
Первые альпинистские верёвки, как правило, изготавливали полностью из растительного материала. Пенька не способна была выдерживать резкий рывок, ей по силам только статические нагрузки. Потом появилась верёвка изо льна. Льняная оказалась более эластичной, прочной, качественной. Однако такие верёвки не служили долго, способность гасить рывок или энергоёмкость у них оказалась невысокой, они имели малое удлинение.
До нашего времени дошли лишь небольшие крохи того, как велась игра. В одних случаях в жертву приносили проигравшую команду, в иных, команду победителей, а порой это были и капитаны обеих, которым вырезали сердца. Но что было интересным так это то, что священная игра собирала толпы фанатов.
Специально для Jaaj.Club интервью с автором книг об апокалиптическом будущем человечества, написанных в стихотворной форме, автор, который продолжает оставаться самым загадочным лицом современности - Одиум Хэйтрэд.
Почему исполнители, которых зрители награждают овациями на концертах, часто неизвестны массовой аудитории? О цене славы, курьезах на сцене и о новогодних чудесах - откровенно рассказала Татьяна в этом интервью.
Известная китайская писательница Ян Цзян умерла в возрасте 105 лет. Она оставила молодым людям свой жизненный посыл в этих нескольких изречениях.
Не переношу пятницы и субботы, потому что везде куча народу и надо бронировать места. И надо обязательно как-то проводить вечер, потому что выходной. Бред! Потому что если кому-то скажешь, что ты в пятницу или субботу вечером сидишь дома, то на тебя посмотрят, как на идиотку. Из моего "Пражского дневника" за 20.08.2011
Семьдесят лет - радуют своим прибытием, дожили и слава богу. Но счастье приносят не дети и внуки, а новости и сплетни двора. А если акция на анализы в поликлинике, так вообще старческий экстаз.
Объявляю голодовку в наказание самой себе (на самом деле просто аппетит пропал). Знаю, что плохо делаю, но все равно делаю. Претензии предъявляю не совсем обоснованные, но очень эгоистичные: я сейчас хочу это и именно сейчас и ждать не намерена. А если надо ждать, скажи, сколько. Из моего "Пражского дневника" за 24.1.2011
Трогательная манера исполнения, делает произведения знаковыми в её профессиональной карьере. На одном из концертов появляется новый хит, прозвучала песня в исполнении Толкуновой «Я не могу иначе».
На первый взгляд, время оказывает серьезное влияние на гармонию и ритм, со временем создаются новые инструменты, даже сам процесс написания музыки сильно изменился – для того чтобы написать музыку, сейчас достаточно получить компьютер и определенное программное обеспечение.
Не покрыта мраком и история создания группы, начавшаяся со знакомства двух её лидеров — Джеймса Хэтфилда и Ларса Ульриха. Именно о Ларсе и пойдёт речь в этой статье. Американец датского происхождения, он стал первым датчанином, введённым в Зал славы рок-н-ролла.
Особенность этой группы в том, что её участники остаются анонимными, скрываясь под капюшонами и прячась за солнцезащитными очками. Одна из самых популярных песен Carla's Dreams Sub Pielia Mea, вышедшая в 2016 году отдельным синглом.
Кораблекрушение уничтожает судно, и Пи оказывается в одной шлюпке с несколькими животными, среди которых и Ричард Паркер, бенгальский тигр. Волею судьбы парень остаётся с огромной кошкой наедине посреди океана.
Побывала недавно в одном городе, который меня поразил и удивил - я от него такого не ожидала. Уверена, многие, как и я, этот известный город привыкли видеть другим.
Обожаю фотографировать небо. Оно всегда необыкновенно. Облака всегда создают невообразимые фигуры. Ощущение, как будто какой-то художник там наверху рисует облаками...
Дивногорский Свято-Успенский пещерный мужской монастырь основан в середине XVII века. Фото 1890-ых годов.
Загадка для читателей: что на этом фото?
Это может проложить путь к будущему, в котором тысячи телефонов, перемещающихся туда и обратно по мосту, смогут коллективно измерять состояние пролёта, предупреждая инспекторов о проблемах до того, как они станут видны человеческому глазу.
Дома «Кат-Куни» строились в этом регионе на протяжении тысячелетий. Дизайн узнаваем благодаря многослойному соединению дерева Деодар (разновидность гималайского кедра) с камнем местного производства без использования раствора.
Проект The Line будет состоять из небоскрёба длиной 170 км, который будет служить домом для примерно 9 миллионов человек — или примерно столько же, сколько составляет население Нью-Йорка.
В конце девятнадцатого века было изобретено два вида моновиллера: бензиновый и электрический. Уже в то время, люди задумывались об экологии и более бюджетных вариантах транспорта.
Честно говоря, это начинает походить на то, что все видели в «Звёздных войнах». Alef утверждает, что запускает полноразмерные прототипы с 2019 года и продемонстрировал своим инвесторам возможности в полном масштабе.
А ещё в рационе выжившего человека будет мелкие мутированные грызуны, разносящие смертельные болезни. Крысы станут проворнее и злее, зубы острее, как и когти. Попробуй сначала поймай, а потом съешь! Но не факт, что крысы не начнут устраивать охоту на людей. Будет выживать сильнейший.
Назван моим именем, потому что я его придумала. Очень люблю это блюдо, потому что оно очень сытное и быстро готовится, и гости всегда хвалят.
Что касается археологических артефактов, то еде уделяют меньше внимания, чем, скажем, кладам старинных монет или богато украшенным саркофагам. И всё же образцы древней еды и напитков могут предложить исследователям восхитительное меню.
ЗОЖ начинается с вашего понимания, что вы находитесь в ресурсе и все аспекты вашей жизни сбалансированы, и вы готовы улучшать ваше тело, потому что ваша душа может предоставить вам для этого необходимый приток энергии.
Мне было бы приятнее, например, получить любовную записку, чтобы мужчина (или я сама) устроил какую-то тайну или хотя бы как-то необычно признался в любви или необычный подарок подарил - пусть даже мелочь, типа "я дарю тебе этот листок от дерева, названного твоим именем". О ужас! Из моего "Пражского дневника" за 8 марта 2011
Собирается толпа людей на разным местах, которые танцуют у костра и жарят всякую еду. Метают зажжённые копья и уносят их обгоревшие части к себе домой, якобы, для охраны от ведьм, которые, якобы, в эту ночь слетались на шабаш и их предводителем был сам дьявол.
Люди веками праздновали осеннее равноденствие. В Северном полушарии сентябрьское равноденствие совпадает с осенним урожаем, и многие древние праздники урожая проходят в день осеннего равноденствия или около этой даты.
Конечно же, я пробовал поздравлять буквально всех своих знакомых женщин с праздником и даже дарил чего-то – так сказать, с перспективой на будущее. Но в этом году все пошло не по плану. Вся моя принципиальность полетела в тартарары.
- Почему вы женщины на любовь так скупы, вы меркантильны, горды, холодны. Я истинный ценитель твоей красоты, эй моя лапочка может передумаешь ты? Эти вопросы я с детства себе задавал, почему дамы не ждут толстяков ездящих только на жёлтых трамваях под номером "2" (два)?
Я сидел за ноутбуком и листал страницы сайта знакомств. Мне, последнюю неделю отчаянно хотелось с кем-нибудь познакомиться. Пообщаться и пофлиртовать. Свою анкету я решил не размещать. Мне всегда казалось, что нормальный мужик ни за что на свете не должен показывать миру, как он одинок. Нужно быть самцом!
Гамарджоба генацвале! Вы меня, что не узнали? Кикабидзе, я Вахтанг тот, что в «Мимино?» играл!
Дверь открылась, и в дом вошла женщина. На голове колпак тёмного цвета. Одета она была в чёрное жемчужное платье. Из колпака виднелись локоны зелёного цвета. Глаза… А глаза Милли не смогла рассмотреть. Слишком уж далеко для неё было.
Все приготовления были закончены. «Алый» под завязку был заправлен углем и с нетерпение выпускал клубы белого дыма. Гном лукаво посмотрел на Вилла и подмигнул. Мальчик аккуратно потянул рукоятку свистка. Послышался громкий протяжный гудок: «У-у-у-у-у». Мра-мор передвинул рычаг и паровоз тронулся…
Как бывает неожиданно начинается проливной летний дождь, так и сейчас, вдруг со стороны деревьев в ведьму и волка полетели тысячи снарядов в виде орехов и желудей. Они больно били по голове, отбивали руки и ноги.
21 век позволяет людям заниматься узконаправленной деятельностью. А потому даже если человек не умеет писать и считать, но хорошо умеет делать что-то иное — этот человек ценен обществу даже если не посещал школу, техникум, институт.
Как правило, даже самые любящие мамы, сталкиваются с проблемой нехватки свободного времени, которое утекает, как песок сквозь пальцы. Женщины двадцать первого века зачастую тратят его не только на быт и домашние хлопоты, но и на построение карьеры. Именно это и становится аргументом в пользу того, чтобы отдать сына или дочь в развивающий детский центр.
Понимание того, как дети играли, важно не в последнюю очередь потому, что оно затрагивает суть многолетнего спора: что на самом деле значило детство для прошлых поколений — если оно вообще что-то значило.
Хронология победителей писательских турниров Jaaj.Club
Очевидно, что система рейтинга далека от идеала. Хотелось бы навести порядок, так как от этого зависит судьба победителей Битв Авторов и Турниров.
Все свободные места в зале заняты, а это значит, что пора начинать ежегодную клубную премию "Золотая Пчёлка" 2021.
Сегодня завершился регулярный чемпионат Jaaj.Club уходящего 2021 года. Администрация Jaaj.Club поздравляет всех участников. Битва была действительно жаркой, в ход шло всё - топоры, дубины, люди, кони.
FAQ
Для тех, кто только что зарегистрировался на этом сайте и не знает, что делать.
Jaaj.Club предлагает всем желающим заработать на статьях. Тариф оплаты зависит от вашего опыта работы в Jaaj.Club и может варьироваться от 1 до 50 рублей за 1000 знаков.
Подробная инструкция как вывести средства из Jaaj.Club.
За что я еще благодарна, что я за границей – это то, что я научилась больше ценить свободу, глобально расширила свой кругозор, в чем-то изменился мой менталитет. В этом есть, конечно, и свои минусы: нет постоянства, мало кто ценит настоящую дружбу, отношения. Но это обусловлено нынешним временем виртуальной реальности и фаст фуд отношений. Из моего "Пражского дневника" за 29.01.2011
Жил был кролик и была у него волшебная варежка. Варежка эта была не простая, а сложная: как только ею дотрагивались до какого-то предмета, у него сразу появлялись полезные свойства. Как-то раз пошел Кролик с этой варежкой в магазин, чтобы купить себе краски для рисования, но как назло, там ничего не было. Тогда он дотронулся до деревянной линейки, и она сразу превратилась в краски, да такие, которые никто никогда не видел.” Из моего "Пражского дневника" за 27.10.2009
В Праге очень много магазинов - галерей, продающих живопись, рассчитанных, в основном, на туристов. В один из таких мы сегодня зашли поглазеть. В принципе, мы давно уже привыкли ко всевозможным портретам Праги, но то, что мы увидели сегодня..... челюсть отвисла и «бессильно попадали руки» (с). Из моего "Пражского дневника" за 24.12.2009