Опрос

Являются ли видеоигры — искусством?



События

17.10.2021 15:12
***
В Jaaj.Club начались технические работы.
Возможны перебои в получении бонусов и монет.

Об окончании работ будет сообщено дополнительно.
Спасибо за понимание!
***
15.10.2021 19:09

Открылись новые книги из рубрики Байки из склепа. Подписывайтесь на обновления прямо сейчас!

Ведьмы

Сборник статей и рассказов о ведьмах - плохих и хороших, правдивых и не очень. История, традиции и немного жути.

Страшная тайна реки

Сборник рассказов про обитателей морской пучины и их собратьев. Кто знает кто водится в реках и озёрах, известно одно - это тайна покрытая мраком.

Интересное местечко

Наверное каждому приходилось находить удивительно красивые места, где хотелось бы задержаться на какое-то мгновение, а может быть и на всю жизнь. Вот только герои рассказов, вошедших в сборник "Интересное местечко", думают совсем иначе.

04.10.2021 19:15
Лупа сыщикаЛупа сыщикаЛупа сыщика

Отрегулировано автоматизированное нападение роботом на обладателей предметов. Теперь, если пользователь находится с Роботом Jaaj.Club в битве, то повторно он не сможет напасть до тех пор, пока пользователь не опубликует своё произведение.

Лупа сыщикаЛупа сыщикаЛупа сыщика

Комментарии

может у них там ветрено)
22.10.2021 vassyap
Детей - вон из маршрутки,
Коль нет денег в кармане!
Мани, мани,
Кругом одни мани.
И не только ранней весною
У водил лишь диагноз острый.
Демократия из людей
Сделала монстров...

Автор: Павел М.
22.10.2021 LISKI
Ели с ёлками в лесу
Прячут рыжую лису.
22.10.2021 LISKI
Через форточку в окошко
К нам пришла чужая кошка.
Форточка открытая,
Кошка вся немытая.
Мы сказали:
– Здравствуй, кошка,
Поживи у нас немножко.

Эдуард Успенский
22.10.2021 LISKI
Хороший советский фильм со смыслом
21.10.2021 vassyap

ТОП 10

Jaaj.Club [27] 99188
vassyap [34] 96131
firoza [37] 51458
LISKI [28] 43996
Auster [36] 20227
Настя "Октавиан" [23] 8034
stanxxl [16] 8009
tarakan [28] 896
admin [35] 526
udalov [18] 0

Бонусы

22.10.2021 12:29
vassyap [34]
получил бонус
+1
22.10.2021 10:03
firoza [37]
получил предмет
+1
22.10.2021 08:24
vassyap [34]
получил бонус
+1
22.10.2021 07:30
LISKI [28]
получил бонус
+1
произведение
Из истории трусов
22.10.2021 07:10
LISKI [28]
получил бонус
+1
произведение
Маршрутка

Банк

УЧАСТНИК БИТВЫ
21.05.2019 Рубрика: Компьютеры
Автор: Jaaj.Club 09.08.2021
Рейтинг статьи: 9 Просмотров: 27845
Использовано: Купон #112026 на сумму 1
Про игры для самовыражения с открытым игровым процессом
фото: gamesindustry.biz
Juul, Jesper. "Without a goal"// Krzywinska and Barry Atkins (eds):
Videogame/Player/Text. Manchester: Manchester University Press 2007.
http://www.jesperjuul.net/text/withoutagoal/

Перевод Бандурин Михаил Александрович

 

Цели в играх


Согласно широко распространенной теории, видеоигры — это целенаправленная активность, основанная на правилах, в которой игроки получают удовольствие от достижения игровой цели. Согласно этой теории, игровые цели обеспечивают чувство направленности и создают проблемы, с которыми сталкиваются игроки.

Однако в последние несколько десятилетий многие продукты, описываемые как “игры”, либо вообще не имеют целей, либо имеют цели, которые являются необязательными для игрока: Sims 2 (Maxis 2004) не имеет заявленных целей, но тем не менее чрезвычайно популярна. Также популярная игра Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games North 2005) является внешне целенаправленной, но позволяет игроку выполнять широкий спектр действий, игнорируя цель игры. San Andreas во многом отличается от Sims 2: если Sims 2 вообще не имеет цели, San Andreas содержит заявленную цель. В то время как San Andreas печально известна своей аморальностью и насилием, Sims 2 славится своей дружелюбностью к семье. Тем не менее, San Andreas и Sims 2 принципиально похожи в том, что они являются подстроенными под игрока играми-бестселлерами с открытым геймплеем, играми, которые позволяют игроку играть в них по-разному, играми, которые допускают много разных стилей игры, для игроков, преследующих личные цели.

Sims 2 (Maxis 2004) Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games 2005)
Sims 2 (Maxis 2004)Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games 2005)

Эти две игры демонстрируют то, что полный отказ от наличия в игре или превращение её в необязательную может предоставить новые виды игрового опыта. В то время как цели обеспечивают чувство направленности и вызова в играх, они также могут ограничить игрока: цель означает, что игрок должен работать над её выполнением, а не следовать своим личным склонностям. Основываясь на изучении Sims 2, San Andreas и аркадной игры Scramble (Konami 1981), я утверждаю, что популярные игры без принудительных целей обычно имеют больший потенциал для самовыражения и предоставляют широкий спектр возможного опыта: игрок Sims 2 может создать любую семью и украсить дом; игрок San Andreas может игнорировать цель на некоторое время и сосредоточиться на практике велосипедных трюков или изучения пригорода. Удаление или понижение значимости целей игр даёт более широкий спектр игрового опыта: там, где состязательные многопользовательские игры или традиционные экшн-игры заставляют игроков сосредоточиться на оптимизации своей эффективности по достижению цели, эти игры позволяют игрокам принимать решения на основе других критериев: игрок Sims 2 покупает не оптимальный стул, а красивый стул.

Законченная теория видеоигр


Существует популярная теория, которую можно назвать законченной теорией видеоигр. Это теория, которая описывает полную связь между игровым содержанием, игровым процессом и опытом игроков, в то же время допуская различия между индивидуальными вкусами и навыками игрока. Вот её формулировка:

  • Игры имеют цели.
  • Цели обеспечивают вызов игрокам. 
  • Именно интеллектуальный вызов составляет удовольствие от игры.
  • Если этот вызов оптимален, игрок погружается в состояние потока. (Если он слишком лёгкий, игроку становится скучно, если слишком сложным, игрок разочаровывается.)

Эта теория была представлена во многих обличьях. В самой лаконичной форме Сид Мейер (дизайнер Civilisation и другой классики) сказал, что “игра — это серия интересных выборов” (Rollings and Morris 2000, 38). То есть качество игры зависит от того, представляет ли она интересный интеллектуальный выбор и проблему для игрока. В более сложной версии книга Рафа Костера A Theory of Fun (2005) фокусируется на людях как искателей шаблонов, которые стремятся найти шаблон в любой игре и находят игру скучной, как только он был найден.

Фокус теории на вызове для игрока поддерживается работой Михая Чиксентмихайи о потоке (1990). Поток — это высоко позитивное психическое состояние, которого люди достигают, когда сталкиваются с ситуацией “сложной деятельности, требующей навыков” (p. 49), и “чётких целей и обратной связи" (p. 54). Люди в состоянии потока сообщают (среди прочего) о потере самосознания и измененном чувстве течения времени. Чиксентмихайи описывает канал потока, который представляет собой баланс между слишком лёгким вызовом (приводит к скуке) и слишком трудным (приводит к беспокойству). Когда задача соответствует уровню навыков человека, он входит в состояние потока.

Поток — это высоко позитивное психическое состояние
Канал потока. (Csikszentmihalyi 1990, 74) 
Anxiety - беспокойство, Flow channel - канал потока, Boredom - скука, Challenge - вызов, high - высокое, low - низкое


Эта теория предполагает важное допущение, что основной интерес игроков заключается в овладении правилами игры, а сам замысел игры имеет меньшее значение (Прим.ред. Взаимосвязь между правилами и замыслом подробно рассматривается в моей книге Half-Real (Juul 2005.)). Социолог Эрвин Гоффман назвал это правилами несоответствия:

[Игры] иллюстрируют, насколько участники готовы на время игры отказаться от любого очевидного интереса к эстетической, сентиментальной или денежной стоимости используемого инструментария, соблюдая то, что можно назвать правилами несоответствия. Например, представляется, что независимо от того, играют ли люди в шашки бутылочными крышками на куске квадратного линолеума, золотыми статуэтками на инкрустированном мраморе или людьми в форме, стоящими на цветных плитах в специально устроенной площади, игроки могут начать с “одних и тех же” позиций, использовать одинаковую последовательность стратегических ходов и контрударов и генерировать одинаковое состояние возбуждения. (Goffman 1972, 19)

Таким образом, эта законченная теория игр описывает связь между формальными свойствами игры (правилами и целями), субъективным опытом игрока, изменением игрового процесса с течением времени и различиями между игроками. Теория также объясняет, почему цели так важны, поскольку цели создают вызов игры: без цели нет чётко определенного вызова.

Теория прямо указывает на ограничения традиционной игры с чёткими целями. Они предполагают явную неудачу в случае несоответствия определённому игроку, поскольку разные игроки имеют разные уровни устойчивости к разочарованию. Цели могут также идти вразрез с тем, что игрок хочет делать: игроков может больше интересовать эстетическая или эмоциональная ценность выбора, чем оптимальный способ игры. Игры с целями предоставляют определённые виды опыта, но оставляют меньше места для других.

Что составляет цель


Сказать, что конкретная игра имеет цель, значит сказать, что она представляет собой деятельность, которая содержит императив: в игре некоторым возможным результатам придаётся положительное значение, и игроки должны работать над достижением этих положительных результатов (Juul 2003). Это означает, что коммерческая игра должна каким-то образом сообщать о своей цели. Это также означает, что на футбольные поля или футбольные мячи сами по себе не имеют целей, поскольку они не являются деятельностью. Игра в “футбол” имеет цель — мы используем термин “футбол” для обозначения конкретного вида деятельности с целями. То, что у Sims 2 нет цели, означает, что различным событиям и результатам игры не было присвоено чёткого значения. В Sims 2 можно играть с конкретными целями, но “Sims 2” относится к игре без целей: Sims 2 похож на футбольный мяч, который можно использовать для различных целенаправленных и бесцельных действий.

В то же время игры различаются по степени, в которой они заставляют игрока преследовать цель. Во многих многопользовательских играх существует сильное социальное давление, направленное на достижение цели, поскольку товарищи по команде или противники могут отказаться играть с игроком, который не преследует общую цель (мешает). В однопользовательских играх вопрос заключается в том, в какой степени можно преследовать личные цели вопреки официальной. Кроме того, наличие цели не означает, что игра может быть завершена. Целью может быть достижение как можно более высоких результатов. Это стандартный тип цели в аркадной игре, например в аркадной игре Scramble.

Scramble: Обязательные цели


Scramble является образцом того, как формулировались и доводились до игрока в ранних аркадных играх. Правила игры Scramble гласят следующее:

  • Целью игры является проникновение на оборонительные системы SCRAMBLE и уничтожение БАЗЫ.
  • Используйте джойстик для движения вверх, вниз, ускорения и замедления.
  • Используйте лазер и бомбы для уничтожения ракет, топливных цистерн, таинственных целей и НЛО. 
  • Поражайте топливные цистерны для получения топлива для ЗВЕЗДОЛЁТА.
  • Получите бонусный ЗВЕЗДОЛЁТ за 10000 очков. (Arcadedocs.com 2005)
Цель Scramble также указывается в виде дразнящего текста на главном экране: “Как далеко вы можете вторгнуться в нашу систему?” Таким образом, прямо заявленная цель игры, проникнуть как можно дальше (уничтожение базы перезапускает игру) является однозначной, но есть вторая неявная цель, чтобы набрать как можно больше очков. 

Вопрос заключается в том, насколько можно игнорировать цель игры во время игры. В качестве первого эксперимента мы можем попытаться вторгнуться в систему не как можно глубже, а как можно меньше. Это на самом деле очень легко, но не очень интересно: игра позволяет нам просто вбить звездолёт в землю три раза подряд, что в совокупности даст 110 очков.

Цель Scramble Цель Scramble
Scramble (Konami 1981): Избегание главной цели игры путём направления звездолёта в землю.
                                     
Поскольку Scramble прокручивает экран слева направо с постоянной скоростью, у игрока нет выбора, кроме как “вторгнуться в систему”, в противном случае игра закончится (Прим.ред. Это также ставит под сомнение стереотип, что цель труднее достичь, чем уклониться от неё. (Juul 2005, p.40.)). В качестве альтернативной стратегии мы можем попытаться выяснить, приспособлена ли Scramble к “подрывному” пацифистскому стилю игры, когда игрок ничего не атакует. Этому препятствует базовая механика Scramble в том отношении, что у игрока заканчивается топливо и он должен пополнять его, атакуя топливные баки, расположенные в нижней части экрана. Неудача делает звездолёт неуправляемым и приводит к крушению.

Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива. Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива. Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива.
Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива.

В случае продолжительной игры в Scramble игрок вынужден работать в направлении цели, а также в некоторой степени вынужден использовать определенный стиль игры. Таковы характерные черты традиционной аркадной игры, где цели имеют ряд узнаваемых особенностей:

  • Цели прямо доведены.
  • Существует раздвоение между достижением прогресса в игре и набором большого количества очков.
  • Игра сильно наказывает игрока, который пытается уклониться от цели, завершаясь.
  • Диапазон стилей прохождения, предлагаемых игрой, сравнительно узок.
С чёткими целями, задачами и обратной связью традиционная аркадная игра очень хорошо вписывается в законченную теорию видеоигр.

San Andreas: Необязательные цели 


Серия игр Grand Theft Auto формально разделяет акцент на целях с аркадной игрой, но на самом деле представляет собой совершенно иной игровой опыт. 

Задняя обложка Grand Theft Auto: San Andreas
Задняя обложка Grand Theft Auto: San Andreas


На задней обложке Grand Theft Auto: San Andreas утверждается:

Сейчас начало 90-х. Карлу пора домой. Его мать была убита, его семья распалась, и все его друзья детства движутся к катастрофе. По его возвращении в родные кварталы, несколько продажных копов подставили его в убийстве. CJ вынужден отправиться в путешествие, которое проведёт его через весь штат Сан-Андреас, чтобы спасти свою семью и взять под контроль улицы. (Rockstar Games North 2005)

В тексте поставлена цель, не совсем похожая на Scramble: игрок не должен “вторгаться в систему”, но “спасти свою и взять под контроль улицы”.

Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Игра начинается со вступительной сцены, в которой Карл возвращается в Сан-Андреас и встречается с недружелюбной полицией.
 
Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Как только начинается игровой процесс, игроку поручается сесть на велосипед и следовать за радаром, чтобы вернуться в старый район Карла.

Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Это приводит к тому, что игрок встречает старых друзей и семью и начинает цепочку миссий.
 
Заявленная цель спасения семьи Карла и очистки улиц достигается путем завершения длинной серии миссий, представленной в игре. Опять же, это очень похоже на модель Scramble. Отличие состоит в том, что игра не заставляет игрока преследовать заявленную цель. С самого начала игры, вместо того, чтобы следовать радару в старый район главного героя, игрок может предпочесть кататься на велосипеде по городу, улучшая навыки езды на велосипеде, практикуя трюки, и даже зарабатывая на этом деньги.

Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Вместо того, чтобы выполнять миссии, игроки могут просто ездить на велосипеде.
 
Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Игрок также может отправиться на загородную прогулку или даже поплавать.
 
Это делает San Andreas отдельным типом игры, в котором игрок может свободно отклоняться от официальной цели и придумывать личные (например, улучшение навыков езды на велосипеде), изменять внешний вид своего персонажа или просто исследовать игровой мир. San Andreas — это игра с целями, но они являются необязательными.

Sims 2: Без цели


Задняя обложка Sims 2.
Задняя обложка Sims 2.

На задней обложке Sims 2 утверждается:

Симулятор людей нового поколения
Они рождаются. Они умирают. То, что происходит в середине — на ваше усмотрение. В этом продолжении компьютерного бестселлера всех времён, вы ведёте ваших симов от колыбели до могилы через величайшие моменты жизни.
Создавайте собственных симов.
Доводите их до крайности.
Реализуйте их страхи.
Претворяйте в жизнь их мечты.
(Maxis 2004)

Игра представлена как не имеющая конкретной цели, а скорее позволяющая игроку что-то близкое к полной свободе — “что происходит в середине — на ваше усмотрение”. На самом деле, игра состоит из выбора города, создания семьи или использования готовой, строительства им дома, попыток справиться с их желаниями и порывами, заставить их делать то, что вы хотите от них. Sims 2 не даёт полного контроля над своими персонажами, скорее они могут отказаться делать то, что просит игрок, пары могут не любить друг друга и так далее.

Sims 2 Sims 2
Sims 2: Выберите город, создайте или выберите семью.
 
Sims 2 Sims 2
Украшайте их новый дом. Сим использует новую мебель.

Sims 2 поэтому тянет в нескольких разных направлениях: в игре нет императива, нет требований к тому, что игрок должен делать, но симы (персонажи в игре) обычно становятся несчастными, если игрок ничего не делает. Игра очень открыта, но она также создает путь наименьшего сопротивления, где покупка большего количества предметов для симов и попытка сделать их характеры совпадающими делает их счастливее, что, в свою очередь, облегчает получение денег для их нужд. Тем не менее, большая часть домашнего декора не столько функциональна, сколько эстетична. Симам нравится иметь стулья и столы, но игроки могут выбирать между широким спектром стульев и столов, многие из которых будут функционально идентичны. Sims 2 предполагает именно тот тип мотивации, который Гоффман отрицал в вышеприведённой цитате — игрок может играть на основе эстетических соображений. Игрок не должен выбрать оптимальный стул, но может выбрать красивый стул.

Тем не менее, финансовые и личностные ограничения в игре означают, что в качестве игроак вы не можете сделать то, что обещано на упаковке, потому что многое из того, что происходит в ней, не зависит от вас: Sims 2 — это не кукольный домик. Во время игры я велел персонажу по имени Корнуолл есть закуски и обед семь раз подряд. Я хотел, чтобы Корнуолл съел всё, что я ему велел, но вместо этого деле на кухне вспыхнул пожар, приведший к нервному срыву у Корнуэлла, которого затем посетил врач.

Sims 2 Sims 2
Корнуолл перекусывает.                                         Готовит еду

Вот моё намерение: я хочу, чтобы Корнуолл съел всю пищу, которую я велел. Но это не то, что на самом деле произошло:

Sims 2 Sims 2
Пожар на кухне.                                            Визит доктора.

События в Sims 2 не просто зависят от игрока, но являются результатом взаимодействия между игроком и объектами в игре, прихотей персонажей, их внутренних настроений и финансовых ограничений в игре. Таким образом, Sims 2 является зеркальным отражением San Andreas: Sims 2 обещает абсолютную свободу, но на деле это игра со многими ограничениями и сопротивлением планам игрока; San Andreas обещает чёткую цель, но обеспечивает большую свободу и позволяет игроку полностью её проигнорировать. Sims 2 подспудно подталкивает игрока в определенных направлениях: улучшение счастья персонажей требует улучшения их материальных условий, и поэтому игрок не может играть так, как ему нравится.

Красивый стул: Игры для самовыражения


Как уже отмечалось, потенциальная проблема с целями заключается в том, что они могут заставить игроков только улучшать свою стратегию по её достижению, а не делать что-то другое, что бы они предпочли. За последние несколько десятилетий было много экспериментов с целями. Существует целый класс игр без цели, таких как Sims 2, SimCity (Broderbund 1989) и многие ролевые игры. Кроме того, многие игры с целью не оказывают сильного давления на игрока, заставляя её достигать. Ещё до выхода Grand Theft Auto III (2001), существовали такие игры, как Elite (Firebird Software 1985), Pirates! (Microprose Software 1987) и Super Mario 64 (Nintendo 1996), которые были одними из самых известных игр с ненавязчивыми целями.

Игры без целей или с необязательными целями могут вместить больше стилей игры и типов игроков, позволяя им выбирать, в какую игру они хотят играть. Отсутствие принудительных целей также корректируют “правила несоответствия”, упомянутые в цитате Гоффмана ранее: когда игрок не находится под сильным давлением для оптимизации стратегии, ему предоставляется свобода для других целей, таких как проектирование дома, который игрок находит эстетически приятным. Если мы предположим, что “законченная теория видеоигр” даёт разумное объяснение удовольствия от игры, эти новые игры создают для неё проблему: если цели создают вызов, с которым игроки любят справляться, почему тогда кто-то хочет играть в игру без цели? Один из способов увидеть это — рассматривать игры как средство самовыражения: есть масса признаков того, что многие игроки находят большое удовольствие в создании (и демонстрации) семей и домов в симах, а также в изучении и совершенствовании своих хитроумных манёвров в серии Grand Theft Auto (Прим.ред. Мэри Флэнаган (2005) опросила игроков Grand Theft Auto, которые предпочитают просто кататься, а не выполнять миссии.). 

Чтобы понять игры в качестве средства самовыражения, их можно рассматривать как языки: можно сказать, что язык содержит лексику (слова) и синтаксис (расположение слов) (Eco 1995, 21). С этой точки зрения, игра для самовыражения — это игра, позволяющая игрокам упорядочивать и комбинировать свои элементы большим количеством различных способов, которые игроки интерпретируют как имеющие широкий диапазон значений. Игра требует определённой гибкости и открытости, чтобы позволить игрокам выразить себя. Scramble не является игрой для самовыражения, потому что диапазон потенциальных событий (лексикон) очень мал, а также потому что игра заставляет игрока играть для цели (очень жёсткий синтаксис). В San Andreas и Sims 2 представлен широкий спектр объектов и событий (лексика), а также богатый набор стилей игры (синтаксис). Как таковые, они являются очень гибкими системами для создания смыслов. Выразительность Sims 2 и San Andreas также вытекает из того, что эти игры выражают события, которые традиционно значимы: социальное взаимодействие, жизнь и смерть в Sims 2, насилие, исследование, социальный статус, умелые трюки в San Andreas.

Для сравнения, Conway's Game of Life (Holland 1998, 136-142) — это не игра, а система, которая генерирует шаблоны развития, основанные на нескольких очень простых правилах:

Conway's Game of Life Conway's Game of Life Conway's Game of Life Conway's Game of Life Conway's Game of Life
Conway's Game of Life: Фигура.

Онлайн-версию Conway's Game of Life можно найти по адресу http://www.half-real.net/gameoflife

Conway's Game of Life технически имеет очень большое количество комбинаций (синтаксис), но может производить только клетки, которые либо включены, либо выключены (небольшая лексика). Программа имеет большое количество возможных конфигураций и шаблонов, но обладает очень небольшим выразительным потенциалом, потому что фигура ни на что не похожа; её нельзя интерпретировать привычными способами (Прим.ред. Латинский алфавит можно использовать в выразительных целях, так как сочетание букв имеет традиционную интерпретацию. Он имеет значение только для тех, кто умеет читать.). Аналогия с языком также иллюстрирует, почему San Andreas и Sims 2 не являются языками: в то время как игры внешне являются комбинацией большего количества объектов, игрок, в отличие от говорящего на языке, не может просто произвольно комбинировать объекты. Эти игры оказывают сопротивление тому, что игрок может попытаться сделать. Sims 2 — это не кукольный дом, так как пользователи кукольного дома могут (более или менее убедительно) создавать любые события, которые они хотят, но игрок Sims 2 имеет только частичный контроль и может только модифицировать дом, обладая достаточным количеством внутриигровых денег, и может только пытаться подтолкнуть персонажей к тому, что он хочет, чтобы они делали. Персонажи могут отказаться подчиниться. Игрок San Andreas не может просто летать на машине по воздуху между двумя зданиями, но должен полагаться на имеющуюся в игре физику, ресурсы и личные навыки. Это предел аналогии с языком, и возникает новый вопрос: почему бы игрокам просто не предпочесть “игру”, где они могли бы создать любой набор событий, который хотят, фактически “рассказать историю”так, как пожелают? Первый прямой ответ заключается в том, что сопротивление, предлагаемое этими играми, также является разновидностью вызова, предполагаемого законченной теорией видеоигр. Второй ответ заключается в том, что, хотя игрок не может заставить игру производить события, которые он хочет, такая неудача сама по себе интересна: другими словами, отсутствие полного контроля над игровыми событиями компенсируется интересом, который заключается в попытке, а иногда и неспособности контролировать игру. Неудачная попытка объединить двух персонажей в The Sims — это само по себе интересное событие, которое даже стоит повторить, потому что провал задуманного интересен сам по себе. Случай моей попытки заставить моего персонажа есть пищу с последующим пожаром, гораздо интереснее, чем если бы он просто выполнил мои желания.

Тем не менее проблема, которая затрудняет использование этих игр в качестве инструментов самовыражения, в качестве языков, может быть смягчена использованием чит-кодов. Чит-коды — это не незаконные хаки, а полуофициальные игровые функции, созданные разработчиками игр и намеренно “слитые” игровому сообществу. В Sims 2, код “motherlode” даёт игроку 50000 кредитов. Чит-коды предназначены для того, чтобы позволить игроку обойти проблемы игры и, до некоторой степени, настроить игровой мир так, как нравится игроку. Таким образом, чит-коды могут быть способом сделать игры более похожими на языки, с помощью которых игроки могут комбинировать элементы игры так, как они хотят. Чит-коды делают игры менее сложными, но более выразительными.

Проблема выигрыша


Чёткие цели ставят игрока в хорошо определённую позицию, в которой он, по крайней мере, должен оптимизировать свою стратегию, чтобы работать над достижением цели игры. Один из способов анализа таких ситуаций — использование экономической теории игр (Neumann and Morgenstern, 1953). Теория экономических игр — это не изучение игр, а изучение того, как оптимально решить некоторые чётко определенные задачи. В отношении любой классической игры с целью мы можем в принципе провести теоретический анализ того, как в неё играть, включая то, какие стратегии являются оптимальными и каких стратегий следует избегать. Однако такой анализ требует, чтобы в игре был только один критерий выигрыша. В игровых терминах такой анализ предполагает, что есть “цель” или, более конкретно, оценка результата, что некоторые результаты официально объявлены в игре как более желаемые, чем остальные. Цель игры обеспечивает “меру всех вещей” в игре. В игре без цели нет стандартного критерия выигрыша. Мы не можем сделать общий анализ оптимальных стратегий, какой стул купить в Sims 2, так как нет фиксированного критерия для оценки. Такой анализ может быть сделан только для конкретной личной цели, такой как “максимизация счастья симов с данными ресурсами” или “создание классного дома”, но не для игры как таковой.

Мы обнаруживаем ту же ситуацию во многих ролевых и онлайн-играх, таких, как World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004), в которых может присутствовать полуофициальная цель получить более высокий уровень, но фактическая игра может быть сочетанием социального взаимодействия, разведки, стратегического планирования и эстетических предпочтений по созданию персонажа.В таких многопользовательских играх мы в принципе можем выполнить анализ стратегий для различных ситуаций, таких как борьба с монстрами, но в конкретной ситуации могут вмешаться многие другие соображения.

Если взять пример за пределами видеоигр, исследователь Линда Хьюз изучала детей, играющих в игру “квадрат” (Hughes 1999). “Квадрат” можно описать как вариант волейбола/тенниса, представляющий собой игру с мячом на четырех квадратах, нарисованных мелом на земле. Игроки должны ударить по мячу так, чтобы он приземлился в квадрате другого игрока. Неспособность вернуть мяч на другой квадрат вынуждает игрока покинуть игру и встать в очередь, пока другой игрок не терпит неудачу, и квадрат снова становится доступным. Хьюз наблюдала, как дети играют, руководствуясь такими соображениями, как помощь друзьям, а не стремление улучшить свои результаты. Она пришла к выводу:

Правила игры могут интерпретироваться и переинтерпретироваться в пользу предпочтительных смыслов и целей, избирательно вводиться или игнорироваться, оспариваться или защищаться, изменяться или навязываться в соответствии с коллективными целями различных групп игроков. Короче говоря, игроки могут взять одну и ту же игру и коллективно сделать из неё поразительно разный опыт. (Hughes 1999, 94)

Я думаю, что это широкое утверждение должно быть дополнено анализом самой игры. “Квадрат” — это игра без какого-либо конечного результата, а это означает, что, хотя игроки могут стремиться хорошо действовать в соответствии с целью остаться в игре, отсутствие учёта очков позволяет игрокам помогать друзьям, а не пытаться максимизировать свою эффективность. Это также означает, что каждое возможное действие может быть оценено по нескольким, иногда противоречивым критериям: оставаться в игре и быть полезным другу или демонстрировать мастерство. Какие критерии оценки присутствуют, зависит и от игры, и от контекста. Версия “квадрата” со счётом и денежными призами, вероятно, будет сильно отличаться в плане поведения игроков.

Выводы


В этом очерке я привёл ограниченную, но якобы “законченную” теорию видеоигр с целями, и указал, как игры без целей или с необязательными целями могут работать иначе, позволяя игрокам играть в соответствии с личными, эстетическими и социальными соображениями. Это не делает “законченную теорию” неуместной, но просто означает, что у неё есть пределы.

Игры с большим количеством игроков, как правило, имеют непростую связь между тем, что внутри игры и что вне её. Цель игры можно считать социальной нормой поведения игрока, а “магический круг” (Salen & Zimmerman 2004, 95), который очерчивает игру, имеет тот смысл, что игроки не должны привносить личные чувства в игру и не должны привносить то, что произошло в игре, на неигровые события. Две типичные ситуации, в которых этого не наблюдается — это ситуации не умеюшего проигрывать и взрослого, который специально играет плохо, чтобы не выиграть у ребенка. Не умеющий проигрывать не может покинуть игру должным образом, а взрослый, играющий плохо, жертвует стремлением достичь внутриигровой цели в пользу дополнительного внеигрового социального соображения. Пример игры “квадрат” иллюстрирует конкретный способ обеспечения сеанса игры, в котором повторение смягчает фактор цели: игра в одну и ту же карточную игру или экшн-игру много раз без сохранения общего счёта изменяет игру в том направлении, где максимизация личного мастерства становится менее необходимой. Таким образом, в ориентированную на цель игру можно играть как в игру без цели, многократно в неё переигрывая.

Вне игр есть ряд основанных на правилах действий, которые не очень хорошо работают без целей. Кубик Рубика интересен только при попытке завершить его, так как он имеет мало выразительного потенциала. Conway's Game of Life удивительно похожа на Sims 2 в своём парадоксе игрока как имеющего контроль и не имеющего его, но Conway's Game of Life, безусловно, не хватает широкой привлекательности Sims 2. Трудно представить себе абстрактную игру без цели в качестве коммерческого продукта. С другой стороны, ряд других видов деятельности, основанных на правилах, интересны без целей: музыкальные инструменты, конструктор Lego, танграм, игра в одну и ту же игру несколько раз без общего учёта очков. Эти занятия популярны, потому что они позволяют осуществить ряд заметно различающихся самовыражений (Прим.ред. Это также объясняет почему игры без цели могут легко превратиться в споры. Широкий диапазон действий игроков, который делает игру выразительной, также делает вероятным, что один игрок может выразить что-то оскорбляющее другого.).

Игры без принудительных целей не заменят классическую ориентированную на цель игру, но они открывают возможность широкого спектра нового игрового опыта, как видно на примере довольно похожих игр Sims 2 и Grand Theft Auto: San Andreas. Это новый стиль видеоигр, и иллюстрация того, как современные игры разрывают связи со своими историческими аркадными корнями, становясь чем-то новым и уникальным, открытым и выразительным.
 

Список литературы


Тексты

  • Arcadedocs.com: "Scramble installation manual." Not dated, accessed July 15th 2005. http://www.arcadedocs.com/vidmanuals/S/Scramble.pdf
  • Csikszentmihalyi, Mihaly, 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial.
  • Eco, Umberto, 1995. The Search for the Perfect Language. London: Fontana Press.
  • Flanagan, Mary, 2005. "Troubling 'Games for Girls': Notes from the Edge of Game Design". DiGRA 2005 conference proceedings, Vancouver, Canada.
  • Goffman, Erving, 1972 (1961). Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. New York: Penguin. 
  • Holland, John. D. Emergence: From Chaos to Order. Oxford: Oxford University Press, 1998. 
  • Hughes, Linda A. "Children's Games and Gaming". In Children's Folklore, edited by Brian Sutton-Smith, Jay Mechling, Thomas W. Johnson, Felicia R. McMahon, 93-119. Logan, Utah: Utah University Press, 1999. 
  • Juul, Jesper, 2003. "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
  • Juul, Jesper, 2005. Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. http://www.half-real.net
  • Koster, Raph, 2005. A Theory of Fun. Scottsdale, Arizona: Paraglyph Press.
  • Neumann, John von and Oskar Morgenstern, 1953. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton: Princeton University Press.
  • Rollings, Andrew and Dave Morris, 2000. Game Architecture and Design. Scottsdale, Arizona: Coriolis.
  • Salen, Katie and Eric Zimmerman, 2004. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Игры

  • Blizzard Entertainment: World of Warcraft. Blizzard Entertainment 2004. (PC)
  • Firebird Software. Elite. Firebird Software 1985. (Commodore 64)
  • Konami. Scramble. Konami 1981. (Arcade)
  • Maxis. SimCity. Broderbund, 1989. (PC)
  • Maxis. The Sims 2. Electronic Arts, 2004. (PC)
  • Microprose Software. Pirates! Microprose Software, 1987. (Commodore 64.)
  • Nintendo. Super Mario 64. Nintendo, 1996. (Nintendo 64)
  • Rockstar Games. Grand Theft Auto III. Take-Two Interactive, 2001. (Playstation 2)
  • Rockstar Games North. Grand Theft Auto: San Andreas. Take-Two Interactive, 2005. (PC)

Благодарности

Выражаю благодарность Нанне Дебуа Буль и Джонасу Хайде за вклад и критику.

Опрос

Играете в компьютерные игры?



Комментарии

#66769 Автор: Auster написано 5/23/2019 11:40:51 AM
Как я давно не играл, можете не поверить, но это было последний раз на заре Интернета. Уже новое поколение выросло за четверть века. С интересом прочитал статью, заинтриговало, а может снова попробовать?
#66806 Автор: Олексiй Шептицькi написано 5/26/2019 3:52:28 AM
видеоигры - это зло

Добавить комментарий


Статей: 28 Просмотров: 520201 Рубрика: Компьютеры
Современные гаджеты, онлайн игры, компьютеры зачем человечеству это всё? Что это, тупиковая ветвь развития или выход в новую эру развития?
Подписаться на обновления
Компьютеризация сознания
   
Тенденции игровой индустрии

Тенденции игровой индустрии

Попытка разобраться в постепенном снижении уровня сложности игр. Речь пойдёт только о компьютерных играх, а если точнее, то о тенденции к их упрощению.
Рейтинг статьи: 27 Просмотров: 7019 Комментариев: 0
09.08.2021 Рубрика: Отдых и Туризм Автор: tarakan
Номофобия - главная болезнь XXI века

Номофобия - главная болезнь XXI века

Международная команда ученых доказала, что общение со смартфонами не проходит бесследно. По словам врачей, такая зависимость сродни наркомании.
Рейтинг статьи: 3 Просмотров: 10778 Комментариев: 1
19.06.2021 Рубрика: Общество Автор: firoza
Обратная сторона компьютеризации

Обратная сторона компьютеризации

Безналичный расчёт, электронный документооборот и прочее, несомненно, прогресс. Но этот процесс натыкается на некоторые объективные причины.
Рейтинг статьи: 3 Просмотров: 16938 Комментариев: 1
13.04.2021 Рубрика: Компьютеры Автор: Jaaj.Club
Почему дети не читают

Почему дети не читают

Что произошло с того недавного времени, когда редкие книги доставали за немыслимые деньги, когда книга являлась действительно источником мудрости и была "в цене" всегда... Возможно, существуют адекватные причины.
Рейтинг статьи: 4 Просмотров: 22378 Комментариев: 0
15.12.2020 Рубрика: Дети Автор: firoza
Видеоигры как феномен искусства 21-го века

Видеоигры как феномен искусства 21-го века

В кино — вы лишь сторонний наблюдатель. Вы не можете изменить ход повествования, поведение главного героя, его взаимоотношения с другими персонажами постановки. И именно это предлагает индустрия видеоигр.
Рейтинг статьи: 9 Просмотров: 23619 Комментариев: 4
09.12.2020 Рубрика: Компьютеры Автор: Jaaj.Club
Другие книги и сборники из рубрики Компьютеры

Копирайтинг. Четыре лика Януса

Думаю, что не ошибусь, если скажу, что самый многочисленный отряд фрилансеров – это копирайтеры (включая рерайтеров). Только на одной из популярных бирж за 5 лет зарегистрировано более трехсот тысяч «акул пера», «дятлов клавиатуры», графоманов и мамочек в декрете.

В копирайтинге явное несоответствие спроса и предложения. Копирайтер может быть вдохновенным певцом природы не хуже Бианки или Брэма, а заказчик хочет от него уникального описания пластиковых окон да «мыльных» сериалов.
Статей: 32 Просмотров: 237925 Рубрика: Компьютеры

Большая энциклопедия фрилансера

Книга написана фрилансерами на различные темы от юмора до глубокой философии в 2012-2015 гг. н.э.
Статей: 161 Просмотров: 783709 Рубрика: Компьютеры

Создаём активы в Интернете

Интернет сейчас представляет собой не только место для общения и отдыха, но и способ заработка. В сборник статей "Создаём активы в Интернете" вошло огромное количество историй успеха разных людей, алгоритм развития в интернет сфере от социальных сетей до маркетплейсов.

Собраны все идеи, которые позволяют заработать в сети. Важные советы составлены на основе реального опыта профессионалов, поэтому они обладают особой ценностью. Остаётся только найти ту, которая позволит реализоваться, найти хобби по душе и действительно научиться получать за свои навыки и способности достойное вознаграждение.

Найди свой путь и создай свой интернет проект!
Статей: 25 Просмотров: 358243 Рубрика: Компьютеры

В погоне за социальными сетями

Серия статей о модной тенденции социальных сетей.
Статей: 10 Просмотров: 113232 Рубрика: Компьютеры

Компьютеризация сознания

Современные гаджеты, онлайн игры, компьютеры зачем человечеству это всё? Что это, тупиковая ветвь развития или выход в новую эру развития?
Статей: 28 Просмотров: 520324 Рубрика: Компьютеры
Про них хорошо почитать, смотреть по телевизору, но постоянно жить рядом с человеком, который всё-всё про тебя знает. Мы - люди простые, и наше место среди обычных людей.
Мой друг детства Андрей, казалось, был обречен на успех. Изучал два языка, блестяще окончил школу, поступил в хороший вуз. После него устроился на работу в серьёзную фирму. Только вот с девчонками Андрею не везло. И к 35 годам наш Андрей остался холостяком. И тут в голове у него что-то перещёлкнуло.
Перед самым отъездом старый друг открыл тайну везения. Изобретение деда. Вырастил дерево, из которого изготавливал артефакты. Не обладают магический силой, не дают фон. Из этой древесины изготовлены игральные кости.
Лиза опустила плечи и вышла. Томаса у дверей не было. Она подумала, о том, что с ним будет по её вине. «Кошмар, его уволят. А, саму то этот женоненавистник отчитывал, как школьницу! Урод!»
Если б знали люди наперёд, Что случится в жизни этой. Где найти любви полёт? И услышать звон монетный.
Закружилась вся листва, наступила осень. Все деревья зашептались, свои листья сбросив. Ветер гонится за ними вслед яростно и злобно, Оставляя пёстрый след, ковриком подобно.
А над Доном-рекой Люблю встречать я рассветы, Здесь тишина и покой, Мне очень нравится это.
О чём ты плачешь О чём горюешь Нельзя переиначить Судьбу слепую.
Если я когда-нибудь уйду, не жалей о том, что будет. И в пути таком далёком о тебе ведь не забудет...
"Люди появились с окрестностей звезды Альфа Центавра, она ведь самая ближайшая от нас — всего лишь 4,37 световых лет («всего лишь» 41 342 507 941 888 км или 4.13е+13 км или 4.13*1013 км)"
Девочка лежала на диване и смотрела в этом самое окно. В какой-то момент на улице она увидела странное существо, у которого были зелёные глаза. Рассказчица уже точно не помнит, был ли виден рот, однако точно помнит силуэт и яркие зелёные глаза, что смотрели на неё.
Синдром Лазаря - так учёные называют феномен, когда человек, который по всем признакам считался мёртвым и уже был похоронен, вдруг возвращается к жизни.
Бывает, что из недр земли вырываются на поверхность жуткие звуки. То ли грохочут взрывы, то ли рокочет подземное море, то ли рычат какие-то неведомые звери...
В 2011 году исследователи нашли в самом сердце джунглей Гондураса затерянный город, где скрываются несметные богатства.
Всякая зараза может дремать на старинных вещах целые тысячелетия, совершенно не утрачивая своей смертоносности.
На представленном читателю фото показана украинская монета 2014 года достоинством в одну гривну. Однако заготовкой для неё послужил не стандартный кружок из алюминиевой бронзы, а советская биметаллическая десятирублёвка 1991 года, что хорошо просматривается на изображении
Художник объяснил администрации монетного двора, что созданные им рисунки монеты символичны: «0» является отсчётом финансовых координат, ноль рублей невозможно никак потратить, а раз нет условий для траты, то из этого и следует его бесконечность.
Мы ставим продуктивность на пьедестал, но иногда отдых - это самое продуктивное, что можно сделать (c) Риса Габриэль, сертифицированный терапевт по сну.
Человеческий организм в своей физиологии имеет ряд особенностей, не наблюдающихся у других жителей планеты - животных. В отличие от животных, эволюция человека происходила другим путём.
Впрочем, не всё так плохо, пройдёт время, потребности общества изменятся, и появятся новые профессии. Причём они будут такими, что сейчас даже представить не получается.
В Румынии стал действовать закон об обонятельном дискомфорте. Распространяющих сильные неприятные запахи, будут оштрафовать на весьма ощутимые суммы.
На фото, представленном читателю, изображён биллонный крейцер 1706 года выпуска с именем Иосифа I. Не смотря на то, что монета низкопробная, она является востребованной у коллекционеров и на европейском нумизматическом рынке оценивается в 50 евро и выше.
Известен как Великий князь московский, Великий князь владимирский, победитель Куликовской битвы (за что его и прозвали «Донским»). Отличался добротой и справедливостью нравов. Стал правителем Руси в возрасте девяти лет, после смерти Ивана II.
Куличками в древности славяне называли болотистые и вязкие места в лесу. По легендам там водилась всякая нечесть с чёртом. Но уже во второй половине XVIII столетия выражение «У чёрта на куличках» имело двойное значение: как самое отдалённое место, и как освящение куличей на Пасху.
В 160 миллионах километров от Земли есть небольшая планета диаметром всего лишь 8 км. В 1977 году её открыл Николай Черных, воронежец работал в то время в Крымской астрофизической обсерватории. Эту планету с порядковым номером «4519» Международный астрономический союз назвал в честь города Воронежа.
Учёные ещё более 40 лет назад начали исследование состояния дел на Марсе. Лет 5 тому назад, марсоход обнаружил наличие метана на Марсе. Всё это, конечно, хорошо, но это ведь не жизнь, правда?
Изначально учёные собирались подробнее исследовать каменные глыбы в космосе, чтобы научиться лучше предсказывать столкновения. Но случай позволил получить совершенно другие и неожиданные сведения.
Жители китайской деревни Дин Улин вот уже сто лет не видели ни одного комара. И это невероятно, потому как населённый пункт окружают пышные рощи, а местность прямо-таки усеяна прудами и лужами. Словом, настоящий комариный рай, но летающих кровососов тут почему-то нет.
Россиянам повезло, живут огромные белки-попугаи в Индии на верхних ярусах леса. Вниз с деревьев спускаются очень редко. В основном скачут у себя на высоте гигантскими прыжками по шесть и более метров. Будет очень жаль, если они исчезнут навсегда.
В Воронежском зоопарке в одной клетке с ежом живёт обыкновенная белка. У белки сейчас заметно меняется шерсть. И ёжик зимой любит поспать. Биологические часы для ёжика и белки срабатывают, несмотря на то, что кормёжка и температура в помещении зоопарка не меняется.
Альпаки очень контактные и любопытные животные, с удовольствием общаются с людьми. Их игрушечный вид вызывает симпатию и улыбку, а общение с ними снимает стресс. Шерсть у альпаков густая, приятная на ощупь и гипоаллергенная
В России очень много красивых городов, которые следует посетить для изучения истории своей страны, для того, чтобы узнать, какие достопримечательности там имеются, какие великие люди там жили и живут.
В самом городе известные российские писатели и художники не жили, так что прославить Серпухов было некому. Однако, чтобы привлечь путешественников в свой регион: под Серпуховым существует страусиная ферма.
Многие из нас все реже и реже ходят на рынки, предпочитая супермаркеты и торговые центры. И совершенно зря, потому что некоторые рынки способны поразить воображение самого искушенного человека.
Проводя больше времени, уютно устроившись на диване, обнаруживаешь, что книги - это идеальное вдохновение, чтобы придумать для себя новые интересные приключения на свежем воздухе, узнавать больше о мире природы и проводить время в ожидании лучших условий для пеших прогулок.
Прославился Владимир Иванович Даль, как автор, непревзойдённым по объёму «Толковым словарём живого великорусского языка». На его составление и издание он потратил 53 года своей жизни, на исходе которой переложил Ветхий Завет «применительно к понятиям русского простонародья».
Когда придёт время, и вы окажетесь с участниками разговора лицом к лицу, то язык тела поможет произвести положительное впечатление и добиться нужного результата.
У всех есть желание обрести счастье, но временами оно кажется недостижимым. На пути стоят препятствия. Может тогда стоит проанализировать состояние дел в вашей жизни? Что мешает вам быть довольным жизнью?
Данной методикой пользуются все психологи мира до сих пор. Она заключается в том, что испытуемому показывают 10 картинок с кляксами разных цветов.
Психологи обычно обращают внимание на четыре основных стиля воспитания: авторитарный, авторитетный, попустительский, безучастный/небрежный. Эти категории впервые были указаны в работах психолога Дианы Баумринд, доктора философии, в 1960-х годах, но они всё еще используются большинством психологов сегодня.
Жить, мыслить, претворять свои мысли в жизнь, обретая свой путь. Надеяться только на себя, несмотря на человеческую солидарность, веру в Бога, Высший Разум. И появится смысл жизни. Жить без сожалений, наполняя жизнь радостью, любовью, надеждой и трудом.
Первое, с чем столкнётся человек, желающий узнать, что представляет собой это понятие, так это с отсутствием чёткого представления о нём. Ряд мыслителей прошлых веков отожествляли понятия «здравый смысл» и «обыденное сознание».
Эта история произошла больше десяти лет назад, но когда точно - неизвестно. Встреча двух старых приятелей изменила коренным образом направление жизни одного из них.
История с деревянными долларами началась в 1931 году, когда в США закрылось более 1000 банков. Кризис наличности смог решить Дон Мэйджер, владелец местной газеты. Он предложил напечатать нужное количество долларов на тонких кусочках еловой фанеры.
Как показывают исследования, спрос на картину зависит не только от её коллекционных качеств - редкости, автора, года создания и т. д., но и от эстетических особенностей - жанра, цветовой гаммы и используемой палитры, сюжета, манеры письма, формы. "Картины с коровами никогда не продаются по хорошей цене" (с) Дэвид Нэш.
Предположим, что специальность, опыт, особые знания и навыки у вас есть. Однако остаёмся почему-то бедными, не смотря на то, что считаем себя умными. Разве ни так?
Однако всё это было бы не слишком интересно, если бы не изобретение, которое навсегда изменило жизнь братьев.
Что нужно для успеха в будущем маркетинга? Семь новых тенденций могут помочь руководству высшего звена ориентироваться на неизведанной территории более эффективным и, в конечном итоге, более человечным способом.
Этот спутник чаепития уже давно стал оригинальным сувениром, который многие иностранцы приобретают, как память о посещении удивительной страны. Он для них загадочен и интересен.
В 2017 году Банк России выпустил памятную монету достоинством в 25 рублей в честь легендарного детского литературного персонажа, которая представлена сегодня на фото читателю
Есть легенда, что художник на российской пробной монете номиналом в 4 копейки 1761 года на аверсе денежного знака разместил военный барабан сэра Фрэнсиса Дрейка, знаменитого британского мореплавателя.
Как известно, Великие озёра представляют собой систему пресноводных водоёмов на территории Канады и США. Это крупнейшая в мире озёрная система в восточной части Северной Америки, в бассейне реки Святого Лаврентия. Она содержит пятую часть всей пресноводной воды на нашей планете, значение которой трудно переоценить в жизни Земли.
Вот такой «сухопутный» город Воронеж с огромными «не сухопутными» возможностями. Не забываем, что именно он был избран Петром I в далёком уже 1696 году колыбелью российского императорского флота.
В игре две команды, в каждой из которых по одиннадцать человек. Играя за команду, у каждого игрока одна цель: сбить мячом ворота – калитку противника. Кто набрал больше перебежек – очков, тот и выиграл. Играют до выбивания бэтсменов. Затем команды делают перестановку.
Бразильское джиу-джитсу фокусируется на борьбе с одним противником. Цель поединка - взять под контроль противника, нанеся ему контролируемую боль (рычаги) или под угрозой потери сознания - от боли или удушья.
Знание – это сила, поэтому всегда нужно стремиться к саморазвитию. Если не вникнешь в суть вопроса, то не сможешь донести важную информацию доступно.
Сначала он снимал ничем не примечательные ролики, которые не находили отклика на Youtube. Тогда 21-летний итальянец занялся обучением лайфхакеров-неудачников.
Можно закончить курсы и самому, практикуясь на простых задачах, осваивать сначала азы html, seo, phyton и всякое разное... Всё возможно, если захотеть.
Но в основном её преимущество и заслуга проявляется в эксклюзивности и закрытости, попасть в неё можно только по приглашению участников.
Известная китайская писательница Ян Цзян умерла в возрасте 105 лет. Она оставила молодым людям свой жизненный посыл в этих нескольких изречениях.
Увлекательная беседа со знаменитостью.
Интервью с директором Музея бриллиантов в Антверпене, рассказывается об особенностях музея.
Так что даёт доверие во взаимоотношениях между женщиной и мужчиной, почему необходимо друг другу открываться, а не держать свои чувства и мысли в себе?
Безусловно, мужчину требуется окружить благотворным вниманием, во всех смыслах, как в любви к нему, так и в элементарных бытовых вопросах, в питании, например.
Однако если в обозримом будущем услуги суррогатной матери будут стоить не дороже костюма и все бесплодные пары захотят ими воспользоваться, то что будет с детьми-сиротами, которых в детдомах все больше и больше?
В первом десятилетии прошлого столетия в моду на европейском континенте вошли женские панталоны с всевозможными соблазнительными "рюшками", бантиками, кружевами и позади застёжками. На мужских трусах спереди портные располагали кнопки или пуговицы
К середине XIX века жилет получил в основном классический стиль: его шили из коричневой, чёрной, серой ткани, другой цвет признавался «вульгарным». Жилет менял свой вырез, форму карманов, застёжки, пуговицы. Жилеты для торговцев и купцов продавались с карманными часами на металлической цепочке, которая одевалась на отдельную пуговицу. В начале ХХ столетия жилеты одели охранники, полицейские, водители авто. Для байкеров фабрики шили жилеты из кожи, жилеты украшались при этом различными нашивками и заклёпками.
Для композитора, чья жизнь была неразрывно связана со звуками, потеря слуха была главной трагедией. У Бетховена в организме обнаруживали огромное количество опасного для организма свинца.
Меня зацепило сочетание медленной и нежной музыки с мрачным смыслом текста песен. Вроде как безысходность, но есть надежда.
Музыки Моцарта реально влияют на самочувствие. Люди становятся спокойнее, добрее, а дела удаются куда лучше. Чудеса, да и только!
«Его дом» открывает нам сложную жизненную ситуацию семейной пары Бол и Риал - суданских беженцев, которые находятся в поисках нового дома (и нового начала) в провинциальном городке, в Великобритании.
Во многих фильмах ужасов нашего времени «зло» может быть не «кровососущим» вампиром или «воющим» оборотнем, а, казалось бы, нормальным человеком, чьи ужасные действия и попытки скрыть их подвергают опасности всех вокруг.
Сериал также выходит за рамки просто странного в царство ужаса, попадая на апокалиптическую территорию религиозных кошмаров.
На фотографии Шайхета А. С. под названием «На заработки в Москву. Казанский вокзал. 1930 г.», представленной читателю, запечатлены наши земляки воронежцы, приехавшие в столицу первого социалистического государства в поисках лучшей доли.
Мне не понять, почему люди, приезжая отдыхать к морю или на речку, не ищут уединения. Все стараются найти места, где можно выпить, или покурить кальян, или потанцевать.
Базарный день в г. Лиски Воронежской губернии Российской империи, 1910 год
Нужно кое-что понимать в искусстве, ведь хороший фотограф сродни в чём-то режиссёру или художнику. Перед тем, как оставить память для истории, мастер фото создаёт некое, можно сказать, театрализованное действие.
Не секрет, что Страна восходящего солнца находится в зоне повышенной сейсмической опасности. Разрушительные землетрясения случаются там каждый год, а бывает, что и раз в несколько месяцев.
Наши предки постройку любого жилья начинали с выбора места. Следующим шагом было выяснение - удачно ли оно.
Даже если вы живете далеко за городом или у вас свой огромный участок леса, то все равно вам сначала нужно обсудить свое решение со своими соседями. Сходите в местное строительное управление и узнайте, разрешено ли в вашем районе строить дома на деревьях.
О проблемах, связанных с освоением иностранными судами Северного морского пути и Северо-Западного прохода по мнению доктора Орана Р. Янга, директора Института арктических исследований США.
Как жаль, что о российских открытиях говорят так мало. Будущее намного ближе, чем мы думаем. И сделано оно в России.
Десятого августа 1628 в Стокгольме, столице Швеции, стоял прекрасный летний день. Король Густав II Адольф Васа хотел, чтобы это было самое могущественное судно в мире. Король хотел, чтобы корабль с его родовым именем был несравненным.
Доступные ингредиенты, понятный рецепт, немного времени — и идеальный завтрак, обед или ужин готов. Поделимся с «Jaaj.Club»-ом традиционным рецептом японской кухни.
Большинство любителей быстрой еды сходятся в двух вещах: сыр располагается непосредственно рядом с булочкой, соус следует намазывать, в идеале как на верхнюю, так и на нижнюю половинки булочки.
Для приготовления теста понадобятся: 650 грамм муки, 30 грамм дрожжей, пол-литра молока, 150 грамм сахарного песка, 150 грамм масла, четыре яичных желтка, немного лимонной цедры (можно добавить и апельсиновую), соль.
Основа праздника зародилась во времена кельтов. Таким образом, язычники отмечали конец урожайного тёплого лета и готовились к трудной и холодной зимовке. Существует и другая версия празднования Самайна.
Праздники в Троице-Сергиевой лавре - это время особых чудес. И 8 октября их также происходит немало.
Живые статуи могут удивить и доставить радость гостям на любом празднике - свадьбе, выставке, промо-акции, детском торжестве, Дне рождении или презентации.
"Лишних денег не бывает..." - думает человек. И государство его поддерживает - "Лишних денег быть не должно!"
Диалог у кассы продуктового магазина.
Подошёл муж к столу да как стукнет по нему кулаком. - Кто в доме хозяин?!
Сперва хлопоты и суета, а потом погоня.
Достигла Осень цели — вот оно Небо рядом, а вода вся пролилась. Небо спрашивает Осень: «Где водица моя, с летней дороги уставшее я, пыльное, сухое?» Отвечает Осень: «Не донесла, не уберегла, прости меня, Небо. Несла полные горсти речной воды, но такая холодная донская она, что пальцы все озябли, сжались горстью, так и просочилась вся на землю».
Давным-давно, когда ещё никто не знал про сотовые телефоны и инстаграм, жил на свете мальчик по имени Арон. Однажды, сидя на берегу, Арон услышал, как кто-то жалобно плачет. Это был не человеческий плач, а скорее, какого-то котёнка.
Во-первых, карты можно использовать в качестве развивающих упражнений, которые непременно принесут вашему чаду пользу. Есть много причин для того, чтобы учить детей игре в карты, и сейчас мы перечислим наиболее важные.
Может в наше время мало таких старших, которых хочется уважать. Не так уж и часто встретишь действительно мудрых людей, которые за годы жизни накопили большой опыт и знания.
Папа высыпал на поднос пряники. Дедушка с весельем застучал кружками. Все разместились на стульях за столом. Маша пододвинула поднос к себе. По мотивам рассказов Валентины Осеевой.
Думаю всем будет интересно посмотреть на статистику сайта Jaaj.Club, в том числе и мне, как разработчику этого проекта. В данной статистике я предлагаю сравнительный анализ с тем же периодом, но за предыдущий год.
После покупки статьи пользователю остатётся только исправить рубрику, загрузить картинку и исправить ошибки, если таковые имеются.
Правило буквы Ё, Youtube канал и повышение тарифов.
На самом деле опрос проводится среди обладателей монет Jaaj.Club, и которым нетерпится их потратить, а не только заработать.
FAQ
Краткая наглядная инструкция со скриншотами функционала и объяснениями от разработчиков портала Jaaj.Club.
Jaaj.Club - это социальная сеть писателей и поэтов, где авторы публикуют свои произведения, соревнуются в турнирах, участвуют в битвах и пытаются открыть свою писательскую гильдию.
С сегодняшнего дня ставка на стоимость купона возросла в несколько сотен раз и составила 10000%, то есть в 100 раз. Это ключевое изменение. Ниже предложена инструкция - как этим всем пользоваться.
С 10 марта 2020 года начал действовать новый функционал сайта - "Захват Книг". Читайте подробности.
Обновления от 28 февраля 2020 года
Выхожу из дома и наблюдаю за людьми. В выходные все направляются в парки или на площадь. Как можно всё время делать одно и то же.
Что можно сказать о человеке по безымянному пальцу? Достаточно сравнить его с другими пальцами на руке и вы узнаете о себе много нового.
И веником брызгала углы в доме, зарывала веник в компостную яму, и фото ставила в цветы, читая молитву, и сонного брызгала святой водой, и к ведунам ездила... Что только не сделаешь для родного человека, но всё бесполезно.
Я сидел и уныло смотрел в монитор. Знаете, наверное, это состояние — когда надо собраться и написать первую фразу заказанного текста. Потом вторую, потом третью… в общем, как-то сдвинуть дело с мертвой точки. А оно упорно не сдвигалось.