Опрос

Как часто бываете на сайте Jaaj.Club?






События

02.08.2022 19:11
* * *

В разгар летнего сезона заработало



Туристическое Агентство предлагает услуги по выбору направления вашего отдыха, а также сохранит ваши вещи в сохранности до вашего возвращения.

* * *

После двухлетнего кропотливого труда - проектирования, составления сметы, согласования бюджета и самой стройки, наконец-то, открылась



Библиотека Jaaj.Club - это уникальная коллекция статей, которым нет аналогов во всём мире.
Библиотека работает круглосуточно.

* * *
01.08.2022 05:49
* * *

1 августа принял свой старт

Очки засчитываются за любые действия - комментарии, новые публикации, бонусы.



* * *

1 августа были ошибочно начислены проценты с банковского депозита по неверной процентной ставке. Все транзакции откатаны. Корректное начисление будет произведено 2 августа.

Банковский персонал приносит свои глубочайшие извинения за финансовую накладку.

* * *
28.06.2022 18:39
* * *

1 июля 2022 года стартует традиционный летний турнир

Турнир посвящён туризму - активному отдыху, городам и странам, и продлится до 31 августа.

Принимаются любые жанры - информационные статьи, проза, поэзия.
Успейте подать заявку!


* * *

Комментарии

Благодарю! Приятное слово на профильных ресурсах приятнее вдвойне!
08.08.2022 Polo4anin
08.08.2022 Jaaj.Club
Красиво и творчески!
07.08.2022 D&P
Красивые яркие картины
07.08.2022 D&P
Как правило, это монеты выпуска до 1917 года: петровского периода, павловского, екатерининского, николаевского и др. К примеру, можно с ними ознакомиться на сайте https://www.raritetus.ru/. В Интернете есть очень много и других источников об этих сверхдорогих дензнаках.
07.08.2022 Auster

ТОП 10

vassyap [41] 144342
Aist [37] 56550
ArtemisiaA [27] 40143
Ризо Ахмад. [14] 24000
Jaaj.Club [38] 20194
selfpublisher [28] 19493
malyshevpavel1979 [27] 18282
LISKI [32] 9367
Дрожь Тварящая [19] 8000
Игорь Галилеев [27] 7999

Бонусы

09.08.2022 00:41
получил бонус
+1
09.08.2022 00:38
получил бонус
+1
08.08.2022 19:01
получил предмет
+1
08.08.2022 19:01
получил звание
+1
08.08.2022 16:40
vassyap [41]
получил бонус
+1

Поддержка

УЧАСТНИК БИТВЫ
21.05.2019 Рубрика: Компьютеры

Игры без цели

Автор: Jaaj.Club
Просмотров: 37742
Про игры для самовыражения с открытым игровым процессом
фото: gamesindustry.biz
Juul, Jesper. "Without a goal"// Krzywinska and Barry Atkins (eds):
Videogame/Player/Text. Manchester: Manchester University Press 2007.
http://www.jesperjuul.net/text/withoutagoal/

Перевод Бандурин Михаил Александрович

 

Цели в играх


Согласно широко распространенной теории, видеоигры — это целенаправленная активность, основанная на правилах, в которой игроки получают удовольствие от достижения игровой цели. Согласно этой теории, игровые цели обеспечивают чувство направленности и создают проблемы, с которыми сталкиваются игроки.

Однако в последние несколько десятилетий многие продукты, описываемые как “игры”, либо вообще не имеют целей, либо имеют цели, которые являются необязательными для игрока: Sims 2 (Maxis 2004) не имеет заявленных целей, но тем не менее чрезвычайно популярна. Также популярная игра Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games North 2005) является внешне целенаправленной, но позволяет игроку выполнять широкий спектр действий, игнорируя цель игры. San Andreas во многом отличается от Sims 2: если Sims 2 вообще не имеет цели, San Andreas содержит заявленную цель. В то время как San Andreas печально известна своей аморальностью и насилием, Sims 2 славится своей дружелюбностью к семье. Тем не менее, San Andreas и Sims 2 принципиально похожи в том, что они являются подстроенными под игрока играми-бестселлерами с открытым геймплеем, играми, которые позволяют игроку играть в них по-разному, играми, которые допускают много разных стилей игры, для игроков, преследующих личные цели.

Sims 2 (Maxis 2004) Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games 2005)
Sims 2 (Maxis 2004)Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games 2005)

Эти две игры демонстрируют то, что полный отказ от наличия в игре или превращение её в необязательную может предоставить новые виды игрового опыта. В то время как цели обеспечивают чувство направленности и вызова в играх, они также могут ограничить игрока: цель означает, что игрок должен работать над её выполнением, а не следовать своим личным склонностям. Основываясь на изучении Sims 2, San Andreas и аркадной игры Scramble (Konami 1981), я утверждаю, что популярные игры без принудительных целей обычно имеют больший потенциал для самовыражения и предоставляют широкий спектр возможного опыта: игрок Sims 2 может создать любую семью и украсить дом; игрок San Andreas может игнорировать цель на некоторое время и сосредоточиться на практике велосипедных трюков или изучения пригорода. Удаление или понижение значимости целей игр даёт более широкий спектр игрового опыта: там, где состязательные многопользовательские игры или традиционные экшн-игры заставляют игроков сосредоточиться на оптимизации своей эффективности по достижению цели, эти игры позволяют игрокам принимать решения на основе других критериев: игрок Sims 2 покупает не оптимальный стул, а красивый стул.

Законченная теория видеоигр


Существует популярная теория, которую можно назвать законченной теорией видеоигр. Это теория, которая описывает полную связь между игровым содержанием, игровым процессом и опытом игроков, в то же время допуская различия между индивидуальными вкусами и навыками игрока. Вот её формулировка:

  • Игры имеют цели.
  • Цели обеспечивают вызов игрокам. 
  • Именно интеллектуальный вызов составляет удовольствие от игры.
  • Если этот вызов оптимален, игрок погружается в состояние потока. (Если он слишком лёгкий, игроку становится скучно, если слишком сложным, игрок разочаровывается.)

Эта теория была представлена во многих обличьях. В самой лаконичной форме Сид Мейер (дизайнер Civilisation и другой классики) сказал, что “игра — это серия интересных выборов” (Rollings and Morris 2000, 38). То есть качество игры зависит от того, представляет ли она интересный интеллектуальный выбор и проблему для игрока. В более сложной версии книга Рафа Костера A Theory of Fun (2005) фокусируется на людях как искателей шаблонов, которые стремятся найти шаблон в любой игре и находят игру скучной, как только он был найден.

Фокус теории на вызове для игрока поддерживается работой Михая Чиксентмихайи о потоке (1990). Поток — это высоко позитивное психическое состояние, которого люди достигают, когда сталкиваются с ситуацией “сложной деятельности, требующей навыков” (p. 49), и “чётких целей и обратной связи" (p. 54). Люди в состоянии потока сообщают (среди прочего) о потере самосознания и измененном чувстве течения времени. Чиксентмихайи описывает канал потока, который представляет собой баланс между слишком лёгким вызовом (приводит к скуке) и слишком трудным (приводит к беспокойству). Когда задача соответствует уровню навыков человека, он входит в состояние потока.

Поток — это высоко позитивное психическое состояние
Канал потока. (Csikszentmihalyi 1990, 74) 
Anxiety - беспокойство, Flow channel - канал потока, Boredom - скука, Challenge - вызов, high - высокое, low - низкое


Эта теория предполагает важное допущение, что основной интерес игроков заключается в овладении правилами игры, а сам замысел игры имеет меньшее значение (Прим.ред. Взаимосвязь между правилами и замыслом подробно рассматривается в моей книге Half-Real (Juul 2005.)). Социолог Эрвин Гоффман назвал это правилами несоответствия:

[Игры] иллюстрируют, насколько участники готовы на время игры отказаться от любого очевидного интереса к эстетической, сентиментальной или денежной стоимости используемого инструментария, соблюдая то, что можно назвать правилами несоответствия. Например, представляется, что независимо от того, играют ли люди в шашки бутылочными крышками на куске квадратного линолеума, золотыми статуэтками на инкрустированном мраморе или людьми в форме, стоящими на цветных плитах в специально устроенной площади, игроки могут начать с “одних и тех же” позиций, использовать одинаковую последовательность стратегических ходов и контрударов и генерировать одинаковое состояние возбуждения. (Goffman 1972, 19)

Таким образом, эта законченная теория игр описывает связь между формальными свойствами игры (правилами и целями), субъективным опытом игрока, изменением игрового процесса с течением времени и различиями между игроками. Теория также объясняет, почему цели так важны, поскольку цели создают вызов игры: без цели нет чётко определенного вызова.

Теория прямо указывает на ограничения традиционной игры с чёткими целями. Они предполагают явную неудачу в случае несоответствия определённому игроку, поскольку разные игроки имеют разные уровни устойчивости к разочарованию. Цели могут также идти вразрез с тем, что игрок хочет делать: игроков может больше интересовать эстетическая или эмоциональная ценность выбора, чем оптимальный способ игры. Игры с целями предоставляют определённые виды опыта, но оставляют меньше места для других.

Что составляет цель


Сказать, что конкретная игра имеет цель, значит сказать, что она представляет собой деятельность, которая содержит императив: в игре некоторым возможным результатам придаётся положительное значение, и игроки должны работать над достижением этих положительных результатов (Juul 2003). Это означает, что коммерческая игра должна каким-то образом сообщать о своей цели. Это также означает, что на футбольные поля или футбольные мячи сами по себе не имеют целей, поскольку они не являются деятельностью. Игра в “футбол” имеет цель — мы используем термин “футбол” для обозначения конкретного вида деятельности с целями. То, что у Sims 2 нет цели, означает, что различным событиям и результатам игры не было присвоено чёткого значения. В Sims 2 можно играть с конкретными целями, но “Sims 2” относится к игре без целей: Sims 2 похож на футбольный мяч, который можно использовать для различных целенаправленных и бесцельных действий.

В то же время игры различаются по степени, в которой они заставляют игрока преследовать цель. Во многих многопользовательских играх существует сильное социальное давление, направленное на достижение цели, поскольку товарищи по команде или противники могут отказаться играть с игроком, который не преследует общую цель (мешает). В однопользовательских играх вопрос заключается в том, в какой степени можно преследовать личные цели вопреки официальной. Кроме того, наличие цели не означает, что игра может быть завершена. Целью может быть достижение как можно более высоких результатов. Это стандартный тип цели в аркадной игре, например в аркадной игре Scramble.

Scramble: Обязательные цели


Scramble является образцом того, как формулировались и доводились до игрока в ранних аркадных играх. Правила игры Scramble гласят следующее:

  • Целью игры является проникновение на оборонительные системы SCRAMBLE и уничтожение БАЗЫ.
  • Используйте джойстик для движения вверх, вниз, ускорения и замедления.
  • Используйте лазер и бомбы для уничтожения ракет, топливных цистерн, таинственных целей и НЛО. 
  • Поражайте топливные цистерны для получения топлива для ЗВЕЗДОЛЁТА.
  • Получите бонусный ЗВЕЗДОЛЁТ за 10000 очков. (Arcadedocs.com 2005)
Цель Scramble также указывается в виде дразнящего текста на главном экране: “Как далеко вы можете вторгнуться в нашу систему?” Таким образом, прямо заявленная цель игры, проникнуть как можно дальше (уничтожение базы перезапускает игру) является однозначной, но есть вторая неявная цель, чтобы набрать как можно больше очков. 

Вопрос заключается в том, насколько можно игнорировать цель игры во время игры. В качестве первого эксперимента мы можем попытаться вторгнуться в систему не как можно глубже, а как можно меньше. Это на самом деле очень легко, но не очень интересно: игра позволяет нам просто вбить звездолёт в землю три раза подряд, что в совокупности даст 110 очков.

Цель Scramble Цель Scramble
Scramble (Konami 1981): Избегание главной цели игры путём направления звездолёта в землю.
                                     
Поскольку Scramble прокручивает экран слева направо с постоянной скоростью, у игрока нет выбора, кроме как “вторгнуться в систему”, в противном случае игра закончится (Прим.ред. Это также ставит под сомнение стереотип, что цель труднее достичь, чем уклониться от неё. (Juul 2005, p.40.)). В качестве альтернативной стратегии мы можем попытаться выяснить, приспособлена ли Scramble к “подрывному” пацифистскому стилю игры, когда игрок ничего не атакует. Этому препятствует базовая механика Scramble в том отношении, что у игрока заканчивается топливо и он должен пополнять его, атакуя топливные баки, расположенные в нижней части экрана. Неудача делает звездолёт неуправляемым и приводит к крушению.

Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива. Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива. Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива.
Scramble (Konami 1981): Отказ от стрельбы приводит к потере топлива.

В случае продолжительной игры в Scramble игрок вынужден работать в направлении цели, а также в некоторой степени вынужден использовать определенный стиль игры. Таковы характерные черты традиционной аркадной игры, где цели имеют ряд узнаваемых особенностей:

  • Цели прямо доведены.
  • Существует раздвоение между достижением прогресса в игре и набором большого количества очков.
  • Игра сильно наказывает игрока, который пытается уклониться от цели, завершаясь.
  • Диапазон стилей прохождения, предлагаемых игрой, сравнительно узок.
С чёткими целями, задачами и обратной связью традиционная аркадная игра очень хорошо вписывается в законченную теорию видеоигр.

San Andreas: Необязательные цели 


Серия игр Grand Theft Auto формально разделяет акцент на целях с аркадной игрой, но на самом деле представляет собой совершенно иной игровой опыт. 

Задняя обложка Grand Theft Auto: San Andreas
Задняя обложка Grand Theft Auto: San Andreas


На задней обложке Grand Theft Auto: San Andreas утверждается:

Сейчас начало 90-х. Карлу пора домой. Его мать была убита, его семья распалась, и все его друзья детства движутся к катастрофе. По его возвращении в родные кварталы, несколько продажных копов подставили его в убийстве. CJ вынужден отправиться в путешествие, которое проведёт его через весь штат Сан-Андреас, чтобы спасти свою семью и взять под контроль улицы. (Rockstar Games North 2005)

В тексте поставлена цель, не совсем похожая на Scramble: игрок не должен “вторгаться в систему”, но “спасти свою и взять под контроль улицы”.

Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Игра начинается со вступительной сцены, в которой Карл возвращается в Сан-Андреас и встречается с недружелюбной полицией.
 
Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Как только начинается игровой процесс, игроку поручается сесть на велосипед и следовать за радаром, чтобы вернуться в старый район Карла.

Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Это приводит к тому, что игрок встречает старых друзей и семью и начинает цепочку миссий.
 
Заявленная цель спасения семьи Карла и очистки улиц достигается путем завершения длинной серии миссий, представленной в игре. Опять же, это очень похоже на модель Scramble. Отличие состоит в том, что игра не заставляет игрока преследовать заявленную цель. С самого начала игры, вместо того, чтобы следовать радару в старый район главного героя, игрок может предпочесть кататься на велосипеде по городу, улучшая навыки езды на велосипеде, практикуя трюки, и даже зарабатывая на этом деньги.

Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Вместо того, чтобы выполнять миссии, игроки могут просто ездить на велосипеде.
 
Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Игрок также может отправиться на загородную прогулку или даже поплавать.
 
Это делает San Andreas отдельным типом игры, в котором игрок может свободно отклоняться от официальной цели и придумывать личные (например, улучшение навыков езды на велосипеде), изменять внешний вид своего персонажа или просто исследовать игровой мир. San Andreas — это игра с целями, но они являются необязательными.

Sims 2: Без цели


Задняя обложка Sims 2.
Задняя обложка Sims 2.

На задней обложке Sims 2 утверждается:

Симулятор людей нового поколения
Они рождаются. Они умирают. То, что происходит в середине — на ваше усмотрение. В этом продолжении компьютерного бестселлера всех времён, вы ведёте ваших симов от колыбели до могилы через величайшие моменты жизни.
Создавайте собственных симов.
Доводите их до крайности.
Реализуйте их страхи.
Претворяйте в жизнь их мечты.
(Maxis 2004)

Игра представлена как не имеющая конкретной цели, а скорее позволяющая игроку что-то близкое к полной свободе — “что происходит в середине — на ваше усмотрение”. На самом деле, игра состоит из выбора города, создания семьи или использования готовой, строительства им дома, попыток справиться с их желаниями и порывами, заставить их делать то, что вы хотите от них. Sims 2 не даёт полного контроля над своими персонажами, скорее они могут отказаться делать то, что просит игрок, пары могут не любить друг друга и так далее.

Sims 2 Sims 2
Sims 2: Выберите город, создайте или выберите семью.
 
Sims 2 Sims 2
Украшайте их новый дом. Сим использует новую мебель.

Sims 2 поэтому тянет в нескольких разных направлениях: в игре нет императива, нет требований к тому, что игрок должен делать, но симы (персонажи в игре) обычно становятся несчастными, если игрок ничего не делает. Игра очень открыта, но она также создает путь наименьшего сопротивления, где покупка большего количества предметов для симов и попытка сделать их характеры совпадающими делает их счастливее, что, в свою очередь, облегчает получение денег для их нужд. Тем не менее, большая часть домашнего декора не столько функциональна, сколько эстетична. Симам нравится иметь стулья и столы, но игроки могут выбирать между широким спектром стульев и столов, многие из которых будут функционально идентичны. Sims 2 предполагает именно тот тип мотивации, который Гоффман отрицал в вышеприведённой цитате — игрок может играть на основе эстетических соображений. Игрок не должен выбрать оптимальный стул, но может выбрать красивый стул.

Тем не менее, финансовые и личностные ограничения в игре означают, что в качестве игроак вы не можете сделать то, что обещано на упаковке, потому что многое из того, что происходит в ней, не зависит от вас: Sims 2 — это не кукольный домик. Во время игры я велел персонажу по имени Корнуолл есть закуски и обед семь раз подряд. Я хотел, чтобы Корнуолл съел всё, что я ему велел, но вместо этого деле на кухне вспыхнул пожар, приведший к нервному срыву у Корнуэлла, которого затем посетил врач.

Sims 2 Sims 2
Корнуолл перекусывает.                                         Готовит еду

Вот моё намерение: я хочу, чтобы Корнуолл съел всю пищу, которую я велел. Но это не то, что на самом деле произошло:

Sims 2 Sims 2
Пожар на кухне.                                            Визит доктора.

События в Sims 2 не просто зависят от игрока, но являются результатом взаимодействия между игроком и объектами в игре, прихотей персонажей, их внутренних настроений и финансовых ограничений в игре. Таким образом, Sims 2 является зеркальным отражением San Andreas: Sims 2 обещает абсолютную свободу, но на деле это игра со многими ограничениями и сопротивлением планам игрока; San Andreas обещает чёткую цель, но обеспечивает большую свободу и позволяет игроку полностью её проигнорировать. Sims 2 подспудно подталкивает игрока в определенных направлениях: улучшение счастья персонажей требует улучшения их материальных условий, и поэтому игрок не может играть так, как ему нравится.

Красивый стул: Игры для самовыражения


Как уже отмечалось, потенциальная проблема с целями заключается в том, что они могут заставить игроков только улучшать свою стратегию по её достижению, а не делать что-то другое, что бы они предпочли. За последние несколько десятилетий было много экспериментов с целями. Существует целый класс игр без цели, таких как Sims 2, SimCity (Broderbund 1989) и многие ролевые игры. Кроме того, многие игры с целью не оказывают сильного давления на игрока, заставляя её достигать. Ещё до выхода Grand Theft Auto III (2001), существовали такие игры, как Elite (Firebird Software 1985), Pirates! (Microprose Software 1987) и Super Mario 64 (Nintendo 1996), которые были одними из самых известных игр с ненавязчивыми целями.

Игры без целей или с необязательными целями могут вместить больше стилей игры и типов игроков, позволяя им выбирать, в какую игру они хотят играть. Отсутствие принудительных целей также корректируют “правила несоответствия”, упомянутые в цитате Гоффмана ранее: когда игрок не находится под сильным давлением для оптимизации стратегии, ему предоставляется свобода для других целей, таких как проектирование дома, который игрок находит эстетически приятным. Если мы предположим, что “законченная теория видеоигр” даёт разумное объяснение удовольствия от игры, эти новые игры создают для неё проблему: если цели создают вызов, с которым игроки любят справляться, почему тогда кто-то хочет играть в игру без цели? Один из способов увидеть это — рассматривать игры как средство самовыражения: есть масса признаков того, что многие игроки находят большое удовольствие в создании (и демонстрации) семей и домов в симах, а также в изучении и совершенствовании своих хитроумных манёвров в серии Grand Theft Auto (Прим.ред. Мэри Флэнаган (2005) опросила игроков Grand Theft Auto, которые предпочитают просто кататься, а не выполнять миссии.). 

Чтобы понять игры в качестве средства самовыражения, их можно рассматривать как языки: можно сказать, что язык содержит лексику (слова) и синтаксис (расположение слов) (Eco 1995, 21). С этой точки зрения, игра для самовыражения — это игра, позволяющая игрокам упорядочивать и комбинировать свои элементы большим количеством различных способов, которые игроки интерпретируют как имеющие широкий диапазон значений. Игра требует определённой гибкости и открытости, чтобы позволить игрокам выразить себя. Scramble не является игрой для самовыражения, потому что диапазон потенциальных событий (лексикон) очень мал, а также потому что игра заставляет игрока играть для цели (очень жёсткий синтаксис). В San Andreas и Sims 2 представлен широкий спектр объектов и событий (лексика), а также богатый набор стилей игры (синтаксис). Как таковые, они являются очень гибкими системами для создания смыслов. Выразительность Sims 2 и San Andreas также вытекает из того, что эти игры выражают события, которые традиционно значимы: социальное взаимодействие, жизнь и смерть в Sims 2, насилие, исследование, социальный статус, умелые трюки в San Andreas.

Для сравнения, Conway's Game of Life (Holland 1998, 136-142) — это не игра, а система, которая генерирует шаблоны развития, основанные на нескольких очень простых правилах:

Conway's Game of Life Conway's Game of Life Conway's Game of Life Conway's Game of Life Conway's Game of Life
Conway's Game of Life: Фигура.

Онлайн-версию Conway's Game of Life можно найти по адресу http://www.half-real.net/gameoflife

Conway's Game of Life технически имеет очень большое количество комбинаций (синтаксис), но может производить только клетки, которые либо включены, либо выключены (небольшая лексика). Программа имеет большое количество возможных конфигураций и шаблонов, но обладает очень небольшим выразительным потенциалом, потому что фигура ни на что не похожа; её нельзя интерпретировать привычными способами (Прим.ред. Латинский алфавит можно использовать в выразительных целях, так как сочетание букв имеет традиционную интерпретацию. Он имеет значение только для тех, кто умеет читать.). Аналогия с языком также иллюстрирует, почему San Andreas и Sims 2 не являются языками: в то время как игры внешне являются комбинацией большего количества объектов, игрок, в отличие от говорящего на языке, не может просто произвольно комбинировать объекты. Эти игры оказывают сопротивление тому, что игрок может попытаться сделать. Sims 2 — это не кукольный дом, так как пользователи кукольного дома могут (более или менее убедительно) создавать любые события, которые они хотят, но игрок Sims 2 имеет только частичный контроль и может только модифицировать дом, обладая достаточным количеством внутриигровых денег, и может только пытаться подтолкнуть персонажей к тому, что он хочет, чтобы они делали. Персонажи могут отказаться подчиниться. Игрок San Andreas не может просто летать на машине по воздуху между двумя зданиями, но должен полагаться на имеющуюся в игре физику, ресурсы и личные навыки. Это предел аналогии с языком, и возникает новый вопрос: почему бы игрокам просто не предпочесть “игру”, где они могли бы создать любой набор событий, который хотят, фактически “рассказать историю”так, как пожелают? Первый прямой ответ заключается в том, что сопротивление, предлагаемое этими играми, также является разновидностью вызова, предполагаемого законченной теорией видеоигр. Второй ответ заключается в том, что, хотя игрок не может заставить игру производить события, которые он хочет, такая неудача сама по себе интересна: другими словами, отсутствие полного контроля над игровыми событиями компенсируется интересом, который заключается в попытке, а иногда и неспособности контролировать игру. Неудачная попытка объединить двух персонажей в The Sims — это само по себе интересное событие, которое даже стоит повторить, потому что провал задуманного интересен сам по себе. Случай моей попытки заставить моего персонажа есть пищу с последующим пожаром, гораздо интереснее, чем если бы он просто выполнил мои желания.

Тем не менее проблема, которая затрудняет использование этих игр в качестве инструментов самовыражения, в качестве языков, может быть смягчена использованием чит-кодов. Чит-коды — это не незаконные хаки, а полуофициальные игровые функции, созданные разработчиками игр и намеренно “слитые” игровому сообществу. В Sims 2, код “motherlode” даёт игроку 50000 кредитов. Чит-коды предназначены для того, чтобы позволить игроку обойти проблемы игры и, до некоторой степени, настроить игровой мир так, как нравится игроку. Таким образом, чит-коды могут быть способом сделать игры более похожими на языки, с помощью которых игроки могут комбинировать элементы игры так, как они хотят. Чит-коды делают игры менее сложными, но более выразительными.

Проблема выигрыша


Чёткие цели ставят игрока в хорошо определённую позицию, в которой он, по крайней мере, должен оптимизировать свою стратегию, чтобы работать над достижением цели игры. Один из способов анализа таких ситуаций — использование экономической теории игр (Neumann and Morgenstern, 1953). Теория экономических игр — это не изучение игр, а изучение того, как оптимально решить некоторые чётко определенные задачи. В отношении любой классической игры с целью мы можем в принципе провести теоретический анализ того, как в неё играть, включая то, какие стратегии являются оптимальными и каких стратегий следует избегать. Однако такой анализ требует, чтобы в игре был только один критерий выигрыша. В игровых терминах такой анализ предполагает, что есть “цель” или, более конкретно, оценка результата, что некоторые результаты официально объявлены в игре как более желаемые, чем остальные. Цель игры обеспечивает “меру всех вещей” в игре. В игре без цели нет стандартного критерия выигрыша. Мы не можем сделать общий анализ оптимальных стратегий, какой стул купить в Sims 2, так как нет фиксированного критерия для оценки. Такой анализ может быть сделан только для конкретной личной цели, такой как “максимизация счастья симов с данными ресурсами” или “создание классного дома”, но не для игры как таковой.

Мы обнаруживаем ту же ситуацию во многих ролевых и онлайн-играх, таких, как World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004), в которых может присутствовать полуофициальная цель получить более высокий уровень, но фактическая игра может быть сочетанием социального взаимодействия, разведки, стратегического планирования и эстетических предпочтений по созданию персонажа.В таких многопользовательских играх мы в принципе можем выполнить анализ стратегий для различных ситуаций, таких как борьба с монстрами, но в конкретной ситуации могут вмешаться многие другие соображения.

Если взять пример за пределами видеоигр, исследователь Линда Хьюз изучала детей, играющих в игру “квадрат” (Hughes 1999). “Квадрат” можно описать как вариант волейбола/тенниса, представляющий собой игру с мячом на четырех квадратах, нарисованных мелом на земле. Игроки должны ударить по мячу так, чтобы он приземлился в квадрате другого игрока. Неспособность вернуть мяч на другой квадрат вынуждает игрока покинуть игру и встать в очередь, пока другой игрок не терпит неудачу, и квадрат снова становится доступным. Хьюз наблюдала, как дети играют, руководствуясь такими соображениями, как помощь друзьям, а не стремление улучшить свои результаты. Она пришла к выводу:

Правила игры могут интерпретироваться и переинтерпретироваться в пользу предпочтительных смыслов и целей, избирательно вводиться или игнорироваться, оспариваться или защищаться, изменяться или навязываться в соответствии с коллективными целями различных групп игроков. Короче говоря, игроки могут взять одну и ту же игру и коллективно сделать из неё поразительно разный опыт. (Hughes 1999, 94)

Я думаю, что это широкое утверждение должно быть дополнено анализом самой игры. “Квадрат” — это игра без какого-либо конечного результата, а это означает, что, хотя игроки могут стремиться хорошо действовать в соответствии с целью остаться в игре, отсутствие учёта очков позволяет игрокам помогать друзьям, а не пытаться максимизировать свою эффективность. Это также означает, что каждое возможное действие может быть оценено по нескольким, иногда противоречивым критериям: оставаться в игре и быть полезным другу или демонстрировать мастерство. Какие критерии оценки присутствуют, зависит и от игры, и от контекста. Версия “квадрата” со счётом и денежными призами, вероятно, будет сильно отличаться в плане поведения игроков.

Выводы


В этом очерке я привёл ограниченную, но якобы “законченную” теорию видеоигр с целями, и указал, как игры без целей или с необязательными целями могут работать иначе, позволяя игрокам играть в соответствии с личными, эстетическими и социальными соображениями. Это не делает “законченную теорию” неуместной, но просто означает, что у неё есть пределы.

Игры с большим количеством игроков, как правило, имеют непростую связь между тем, что внутри игры и что вне её. Цель игры можно считать социальной нормой поведения игрока, а “магический круг” (Salen & Zimmerman 2004, 95), который очерчивает игру, имеет тот смысл, что игроки не должны привносить личные чувства в игру и не должны привносить то, что произошло в игре, на неигровые события. Две типичные ситуации, в которых этого не наблюдается — это ситуации не умеюшего проигрывать и взрослого, который специально играет плохо, чтобы не выиграть у ребенка. Не умеющий проигрывать не может покинуть игру должным образом, а взрослый, играющий плохо, жертвует стремлением достичь внутриигровой цели в пользу дополнительного внеигрового социального соображения. Пример игры “квадрат” иллюстрирует конкретный способ обеспечения сеанса игры, в котором повторение смягчает фактор цели: игра в одну и ту же карточную игру или экшн-игру много раз без сохранения общего счёта изменяет игру в том направлении, где максимизация личного мастерства становится менее необходимой. Таким образом, в ориентированную на цель игру можно играть как в игру без цели, многократно в неё переигрывая.

Вне игр есть ряд основанных на правилах действий, которые не очень хорошо работают без целей. Кубик Рубика интересен только при попытке завершить его, так как он имеет мало выразительного потенциала. Conway's Game of Life удивительно похожа на Sims 2 в своём парадоксе игрока как имеющего контроль и не имеющего его, но Conway's Game of Life, безусловно, не хватает широкой привлекательности Sims 2. Трудно представить себе абстрактную игру без цели в качестве коммерческого продукта. С другой стороны, ряд других видов деятельности, основанных на правилах, интересны без целей: музыкальные инструменты, конструктор Lego, танграм, игра в одну и ту же игру несколько раз без общего учёта очков. Эти занятия популярны, потому что они позволяют осуществить ряд заметно различающихся самовыражений (Прим.ред. Это также объясняет почему игры без цели могут легко превратиться в споры. Широкий диапазон действий игроков, который делает игру выразительной, также делает вероятным, что один игрок может выразить что-то оскорбляющее другого.).

Игры без принудительных целей не заменят классическую ориентированную на цель игру, но они открывают возможность широкого спектра нового игрового опыта, как видно на примере довольно похожих игр Sims 2 и Grand Theft Auto: San Andreas. Это новый стиль видеоигр, и иллюстрация того, как современные игры разрывают связи со своими историческими аркадными корнями, становясь чем-то новым и уникальным, открытым и выразительным.
 

Список литературы


Тексты

  • Arcadedocs.com: "Scramble installation manual." Not dated, accessed July 15th 2005. http://www.arcadedocs.com/vidmanuals/S/Scramble.pdf
  • Csikszentmihalyi, Mihaly, 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial.
  • Eco, Umberto, 1995. The Search for the Perfect Language. London: Fontana Press.
  • Flanagan, Mary, 2005. "Troubling 'Games for Girls': Notes from the Edge of Game Design". DiGRA 2005 conference proceedings, Vancouver, Canada.
  • Goffman, Erving, 1972 (1961). Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. New York: Penguin. 
  • Holland, John. D. Emergence: From Chaos to Order. Oxford: Oxford University Press, 1998. 
  • Hughes, Linda A. "Children's Games and Gaming". In Children's Folklore, edited by Brian Sutton-Smith, Jay Mechling, Thomas W. Johnson, Felicia R. McMahon, 93-119. Logan, Utah: Utah University Press, 1999. 
  • Juul, Jesper, 2003. "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
  • Juul, Jesper, 2005. Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. http://www.half-real.net
  • Koster, Raph, 2005. A Theory of Fun. Scottsdale, Arizona: Paraglyph Press.
  • Neumann, John von and Oskar Morgenstern, 1953. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton: Princeton University Press.
  • Rollings, Andrew and Dave Morris, 2000. Game Architecture and Design. Scottsdale, Arizona: Coriolis.
  • Salen, Katie and Eric Zimmerman, 2004. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Игры

  • Blizzard Entertainment: World of Warcraft. Blizzard Entertainment 2004. (PC)
  • Firebird Software. Elite. Firebird Software 1985. (Commodore 64)
  • Konami. Scramble. Konami 1981. (Arcade)
  • Maxis. SimCity. Broderbund, 1989. (PC)
  • Maxis. The Sims 2. Electronic Arts, 2004. (PC)
  • Microprose Software. Pirates! Microprose Software, 1987. (Commodore 64.)
  • Nintendo. Super Mario 64. Nintendo, 1996. (Nintendo 64)
  • Rockstar Games. Grand Theft Auto III. Take-Two Interactive, 2001. (Playstation 2)
  • Rockstar Games North. Grand Theft Auto: San Andreas. Take-Two Interactive, 2005. (PC)

Благодарности

Выражаю благодарность Нанне Дебуа Буль и Джонасу Хайде за вклад и критику.

Секреты виртуальной переписки

«До чего техника дошла…» (с) Почтальон Печкин. Простоквашино Читать далее »

Безопасное общение в интернете

В этой статье мы разберем мессенджеры для безопасного общения, защищенные от хакеров и прочих заказных прослушиваний. Читать далее »

Опрос

Играете в компьютерные игры?



Комментарии

#66769 Автор: Auster написано 5/23/2019 11:40:51 AM
Как я давно не играл, можете не поверить, но это было последний раз на заре Интернета. Уже новое поколение выросло за четверть века. С интересом прочитал статью, заинтриговало, а может снова попробовать?
#66806 Автор: Олексiй Шептицькi написано 5/26/2019 3:52:28 AM
видеоигры - это зло

Добавить комментарий


Сборник статей
Топ соавторов
Jaaj.Club (16)
firoza (4)
anna (3)
Современные гаджеты, онлайн игры, компьютеры зачем человечеству это всё? Что это, тупиковая ветвь развития или выход в новую эру развития?
Статей: 30 Просмотров: 678779 Рубрика: Компьютеры
Подписаться на обновления
Компьютеризация сознания
   
Видеоигры могут улучшить навыки принятия решений

Видеоигры могут улучшить навыки принятия решений

Тем не менее, в этом обзоре был сделан осторожный вывод о том, что, хотя видеоигры приносят пользу для тренировки мозга, существует множество проблем, вызванных чрезмерными играми.
Рейтинг статьи: 3 Просмотров: 1292 Комментариев: 0
20.07.2022 Рубрика: Компьютеры Автор: vassyap
Вечная жизнь в цифровом пространстве

Вечная жизнь в цифровом пространстве

Идея возможности полностью перенести своё сознание в цифровую среду стала прародителем целого жанра литературы – литРПГ. Вся соль в том, что погрузившись в вирт капсулу создаётся полное ощущение реальности.
Рейтинг статьи: 2 Просмотров: 2412 Комментариев: 0
01.06.2022 Рубрика: Компьютеры Автор: Aist
Тенденции игровой индустрии

Тенденции игровой индустрии

Попытка разобраться в постепенном снижении уровня сложности игр. Речь пойдёт только о компьютерных играх, а если точнее, то о тенденции к их упрощению.
Рейтинг статьи: 28 Просмотров: 13243 Комментариев: 0
09.08.2021 Рубрика: Отдых и Туризм Автор: tarakan
Номофобия - главная болезнь XXI века

Номофобия - главная болезнь XXI века

Международная команда ученых доказала, что общение со смартфонами не проходит бесследно. По словам врачей, такая зависимость сродни наркомании.
Рейтинг статьи: 4 Просмотров: 17806 Комментариев: 1
19.06.2021 Рубрика: Общество Автор: firoza
Обратная сторона компьютеризации

Обратная сторона компьютеризации

Безналичный расчёт, электронный документооборот и прочее, несомненно, прогресс. Но этот процесс натыкается на некоторые объективные причины.
Рейтинг статьи: 4 Просмотров: 25172 Комментариев: 1
13.04.2021 Рубрика: Компьютеры Автор: Jaaj.Club
Другие книги и сборники из рубрики Компьютеры
Сборник статей

Большая энциклопедия фрилансера

Основной соавтор
hely
Книга написана фрилансерами на различные темы от юмора до глубокой философии в 2012-2015 гг. н.э.
Статей: 163 Просмотров: 902623 Рубрика: Компьютеры
Сборник статей

Компьютеризация сознания

Основной соавтор
Jaaj.Club
Современные гаджеты, онлайн игры, компьютеры зачем человечеству это всё? Что это, тупиковая ветвь развития или выход в новую эру развития?
Статей: 30 Просмотров: 678761 Рубрика: Компьютеры
Сборник статей

Создаём активы в Интернете

Основной соавтор
Jaaj.Club
Интернет сейчас представляет собой не только место для общения и отдыха, но и способ заработка. В сборник статей "Создаём активы в Интернете" вошло огромное количество историй успеха разных людей, алгоритм развития в интернет сфере от социальных сетей до маркетплейсов.

Собраны все идеи, которые позволяют заработать в сети. Важные советы составлены на основе реального опыта профессионалов, поэтому они обладают особой ценностью. Остаётся только найти ту, которая позволит реализоваться, найти хобби по душе и действительно научиться получать за свои навыки и способности достойное вознаграждение.

Найди свой путь и создай свой интернет проект!
Статей: 26 Просмотров: 464273 Рубрика: Компьютеры
Сборник статей

Копирайтинг. Четыре лика Януса

Основной соавтор
Сергій Малюта
Думаю, что не ошибусь, если скажу, что самый многочисленный отряд фрилансеров – это копирайтеры (включая рерайтеров). Только на одной из популярных бирж за 5 лет зарегистрировано более трехсот тысяч «акул пера», «дятлов клавиатуры», графоманов и мамочек в декрете.

В копирайтинге явное несоответствие спроса и предложения. Копирайтер может быть вдохновенным певцом природы не хуже Бианки или Брэма, а заказчик хочет от него уникального описания пластиковых окон да «мыльных» сериалов.
Статей: 33 Просмотров: 311057 Рубрика: Компьютеры
Сборник статей

В погоне за социальными сетями

Основной соавтор
Jaaj.Club
Серия статей о модной тенденции социальных сетей.
Статей: 12 Просмотров: 173570 Рубрика: Компьютеры
Нам никогда не сравниться в этом с правителями, тиранами, финансовыми магнатами, религиозными фанатиками, наркобаронами. Скольких они отправили на тот свет с помощью войн, голода, несправедливых судов, наркоты? Мы по сравнению с ними дети. Спроси Клео, она давно живёт на свете. Так дорогая моя?
Ты прав, Рик. Но, она наш друг, больше того, она – наша сестра. Мы не совершим такой ошибки как она. Возмездие Гримму будет быстрым и жестким. Убьём весь клан! Хватит их мерзкого присутствия на Земле.
Ты вообще не должен был родиться. Родители твои были уже старыми и вообще не могли иметь детей. Ксавье отобрали у каких-то бедняков. Не был он их родным сыном. Поползли слухи, что ты сын самого Хозяина Тьмы!
Девушка постучала в дверь. Никакой реакции. Постучала сильнее. Опять ничего. Она открыла дверь. Напротив, двери, закинув ноги на стол, в одних джинсах сидел Менно с электрогитарой в руках и наигрывал какую-то пронзительную рок-балладу. На смятой постели, на животе спала обнажённая Афаффа.
Однажды, когда одолевали меня невыносимые душевные терзания, Решил я окончательно прекратить по миру метания, И в раскалённое жерло вулкана прыгнул я, Кровь моя закипела, Плоть почернела, Огонь меня не поглотил, Мое тело не спалил.
Как хотел бы я, свою память стереть, И не помнить всё то что было, Навсегда позабыть как бэкспейсом стереть, Удалить навсегда шифт-делитом! Все плохие моменты изъять, истребить, Форматнуть свою память навечно, Всю ту боль, все те страхи, что я накопил, Кинуть в пламя горящий печки.
Когда окрестности Бикини атолла посещал, Под карающую мощь ядерного взрыва попал, Грибовидное облако – «паразитической» жестокости знамя, Перед глазами танцевало ослепительное белое пламя.
Нергал (также известный как Эрра и Ирра) - месопотамский бог смерти, войны и разрушения. Он начинал как региональный, вероятно, сельскохозяйственный бог вавилонского города Кутха в раннединастический период (около 2900-2700 гг. до н.э.). Поскольку его храм был известен как Э-меслам, он был известен как Месламтея ("тот, кто выходит из Меслама").
Мужчина рассказывает, что возможно, это существо являлось оборотнем, так как на его глазах оно могло спокойно менять свой облик и форму, более того, изменяя отдельные части своего тела.
Истории о привидениях существовали тысячи лет, часто в похожих формах и часто на одни и те же темы, во многих самых древних культурах. Г. П. Лавкрафт однажды написал: "Как и следовало ожидать от формы, столь тесно связанной с первобытными эмоциями, история ужасов так же стара, как сами человеческие мысли и речь". Человеческое желание победить смерть, жить вечно, нашло выражение в историях тех, кто, казалось бы, сделал это, вернувшись из могилы.
В отличие от богатого собрания древнеегипетских погребальных текстов, в подобных “путеводителях” из Месопотамии нет подробностей о загробной жизни и судьбе души после смерти. Вместо этого древние месопотамские представления о загробной жизни приходится собирать воедино из множества источников разных жанров.
Находка имеет иное очарование. Она помогает узнать о природных процессах и о том, как климат Земли изменился за миллионы лет. Какой бы захватывающей ни была Delta Variant в австралийском контексте, это, возможно, просто маленькая пищинка в более широком мире пещер.
В течение почти трёх десятилетий экологи считали хаос в живом мире удивительно редким явлением. Однако новый анализ показывает, что хаос в экосистемах гораздо более распространён, чем предполагали исследователи.
Если вы, в свою очередь, собираетесь в гости к человеку, который равнодушен к цветам или по какой-то иной причине не будет рад классическому букету, ловите пять альтернативных идей для подарка. Главное, выбирая подарок, ориентируйтесь на вкусовые предпочтения адресата, и тогда точно не прогадаете.
Думаешь, искусство скручивания фигурок из воздушных шаров (твистинг) появилось относительно недавно? В чём-то ты прав. Однако похожие фигурки делали ещё древние ацтеки. Твистинг широко используется фокусниками в цирках и во время уличных представлений, а также дизайнерами, оформителями.
В статье, опубликованной 10 мая в журнале IEEE Transactions on Automation Science and Engineering, многонациональная группа учёных сообщила о результатах исследования, в котором робот смог выполнить обычную учебную хирургическую задачу с той же точностью, что и опытный хирург.
Чтобы разговор по телефону стал максимально эффективным, следует помнить об особенностях этого вида коммуникаций и соблюдать правила телефонного этикета – да-да, такой тоже существует!
Очень жаль, что его рисунки не публиковались до 1700-х годов, но выставка показывает, как анатомы эпохи Просвещения навёрстывали упущенное. Леонардо умер, не успев реализовать свой трактат, но эти наброски живут, и каждая отметка на них — линия мысли и внимания, вопрошание о красоте.
Каждый год, начиная с 2014 года, шотландская художница Кэти Патерсон приглашает известных писателей представить рукопись, ввод которой в эксплуатацию будет продолжаться до 2113 года. Затем, через столетие после начала проекта, все они наконец будут опубликованы.
На днях верховный суд США сыново отдал право на аборт на откуп штатов. Для женского движения это огромный шаг назад. Движение за жизнь набирает оборы по всему миру, в том числе, в России и это становится серьёзной проблемой. Почти у каждого абортария женщину могут встретить люди с осуждающими плакатами. Это серьёзно действует на психику и не помогает в и без того трудной ситуации.
Сегодня для человечества зависимость от социальных сетей стала глобальной проблемой. К сожалению социальные сети засасывают людей любых возрастов и занятий. Никто не знает убережётся ли от этого капкана. Чем так манит человека виртуальная жизнь?
Ошеломляющее количество золота, добытого конкистадорами в Северной и Южной Америке, позволило Испании стать самой богатой страной в мире. Жажда золота для оплаты армий и личного обогащения привела к волнам открытий и завоеваний, начиная с 1492 года.
В долине Гвадиана в регионе Эстремадура на юго-западе Испании, можно представить себе, насколько другой выглядела бы эта пыльная и засушливая равнина 2500 лет назад, когда она была центром торговли и поклонения для Тартесса, загадочного иберийского общества.
Пазузу - ассирийско-вавилонский демонический бог, который был наиболее популярен в первом тысячелетии до нашей эры. Он был сыном Ханби (также Ханба), царя демонов подземного мира, и братом Хумбабы, бога-демона, защитника Кедрового леса в Эпосе о Гильгамеше, которого убивают герои.
Когда почитание женщин, символизируемое древними богинями-матерями, было заменено патриархальными обществами? Люди никогда не узнают. Но на протяжении всей истории некоторые древние женщины, тем не менее, нарушали границы своей принадлежности.
С предлагаемой миссией ЕКА надеется поддерживать космический корабль на глубокой венерианской орбите, чтобы он мог помочь в решении давних вопросов, связанных с бледно-жёлтым царством.
«Каждый раз, когда вы предлагаете инновационный дизайн, вы определённо должны ожидать, что реакция людей будет, скажем так, не совсем сдержанной», — сказал основатель ARCA Space Думитру Попеску.
Оказывается, они являются виновниками одной из величайших астрофизических загадок: что создаёт и движет нейтрино по Вселенной с невероятно высокой скоростью? Оказывается, ответ всегда был на поверхности: блазары испускают нейтрино и космические лучи.
На карте Уэбба представлена подробная информация об атмосфере гигантской газообразной экзопланеты с юпитерианскими качествами. WASP-96b находится на расстоянии около 1150 световых лет от нас, описывая петлю вокруг собственного солнца всего за 3,5 земных дня.
Посетители проинструктированы, что им нельзя ничего трогать, пробовать на вкус или нюхать – тем не менее, гости всё ещё время от времени теряют сознание от вдыхания токсичных паров, когда проходят мимо определённых растений.
Они живут в нескольких километрах ниже поверхности океана в обжигающих гидротермальных источниках, которые залиты ядовитыми химическими веществами и могут достигать температуры более 300°C.
Десятки тысяч лет назад в Судетах и на прилегающих к ним равнинах Силезии, Чехии и Моравии жили большие стада копытных. За эти ресурсы соревновались маленькие волки, мощные дикие собаки и сильные сионы. Этот древний животный ландшафт был изучен группой учёных из Вроцлавского университета .
Чай Яупон — это травяной чай, приготовленный из листьев падуба Яупон. Коренные американцы традиционно заваривали этот чай, родственный йерба мате, в лечебных целях. На самом деле, многие люди на юго-востоке США выращивают это растение у себя на заднем дворе, даже не подозревая, что на самом деле они выращивают чай.
Сахалин — это где-то далеко. Многие слышали про него, но мало кто там был. Так вот, в роли английского Стоунхенджа выступает сахалинский остров Монерон — земля потухшего вулкана.
Уже был финал хоккейного кубка и от нервов хотелось чего-нибудь съесть. Но не просто безделушку, а чтобы совпадать с атмосферой уфимской арены. Я купил минеральной воды и шипучих конфет с мятой и лаймом, приятно взрывавшие вкусовые рецепторы.
О музее под открытым небом в Кемеровской области, главную часть которого составляет скала с древними рисунками. Про это знали ещё во времена Петра I, по его указу снаряжалась экспедиция для исследования этого феномена.
Хотя немногие путешественники знают о заброшенных гасиендах henequen, на полуострове имеются сотни таких мест, многие из которых занимают тысячи акров. Когда-то они символизировали богатство и власть полуострова, но были заброшены в 1950-х годах.
Морган находилась под влиянием очарования греческой и римской мифологии, которую многие художники находили увлекательной, особенно художники-прерафаэлиты. Через свои работы ей удалось критиковать общество, передать феминистские идеалы и выразить себя.
Арахна, от греческого arákhnē (что означает паук), является фигурой в греческой мифологии, чей талант к ткачеству был известен и который, как известно, бросил вызов богине Минерве на соревновании по ткачеству. Как сказано в "Метаморфозах" Овидия, Минерва сплетала блестящие истории о богах, раздражая Арахну, которая была полна решимости доказать, что люди лучше богов.
Сама идея оживления ставит большой моральный вопрос. Насколько вообще правильно играть с жизнью и смертью, имеет ли человек на это право? С одной стороны, это открывает широкие возможности для человечества. Однако, машина не может оживить полностью, но трилистник Мерлина на это способен, но он же вытягивает жизнь из своих владельцев.
На первый взгляд кажется, что в цикле «Рассказ служанки» Маргарет Этвуд показан мир антиутопии, построенный на религии, но если капнуть глубже, становится понятно, что это не мир религии, а мир где правит власть и мужское эго. По каким сигналам это можно распознать?
Изначально существование человека заключается в познании материального мира, где качество жизни зависит от уровня интеллекта, способностей, амбиций. Человек занимает определенную позицию, согласно своим возможностям. И принимает необходимые стандарты поведения, согласно этой позиции. (Всем, идущим по пути личностного роста посвящается. Вольное изложение статьи Р. Асаджоли "Психосинтез")
Самое сложное в процессе сновидения – это запоминание сна. Кто следует примеру великих? Кто верит Менделееву, Данте, Бетховену? Только не я!
Все семейные ссоры, в основном, возникают по обоюдной вине двух сторон. В таком случае не следует заниматься выяснением степени виновности второй стороны, а лучше попытаться найти решение проблемы.
Пожалуй, все хотя бы однажды сталкивались с таким чувством. Но, если стеснительность начала портить вам жизнь, пришло время принять меры. Иначе, вам придется отказаться от множества идей и планов.
В этой статье рассматривается противостояние двух великих умов и их теорий, и то, какое неизмеримо важное значение для философии в целом имело завершение такого противостояния.
Смерть философа Гипатии Александрийской (370-415 гг.) долгое время считалась "переходом философии к религии", иллюстрируя переход от языческих ценностей древности к ценностям новой религии христианства. Символы старых верований были уничтожены, чтобы освободить место для новых, и среди них была Гипатия.
Нет разделения между восточной и западной философией, когда дело доходит до самых основных вопросов о том, что значит быть человеком. Основная цель философии - найти смысл жизни и цель на своём пути.
Ты никому не можешь помочь против его воли. Он должен сам захотеть изменить свою жизнь. Его сердце раскроется только тогда, когда он сам излечит свои раны. Единственное, что ты можешь сделать — это любить его без условий и ожиданий.
Николаевские золотые десятки в Москве в марте-апреле этого года продавались по 95-125 тысяч рублей за экземпляр. А теперь их цена на начало августа не более 55 тыс. руб., продать дороже ни на российских просторах, ни за их пределами просто некому.
Прежде чем приступать к процессу обогащения, решите, для чего вам нужно много денег. Подумайте, действительно ли такая цель сделает вас счастливым? Возможно, не стоит прилагать усилия только для этого?
Мои размышления о том, что такое финансовая независимость и от чего она зависит. Деньги в банке под проценты зависят от банка и законов государства, которое стремиться иметь под контролем все финансы людей, чтобы иметь возможность в любой момент их изъять. Криптовалюта - это виртуальные деньги, которые ничем не подкреплены, и они тоже от чего-то зависят.
Дзен обещает блоггерам хороший заработок и даже пассивный доход. Просто рассказывай то, что тебе интересно и получай за это деньги. Так ли это на самом деле? Частично это правда.
Сшив первую игрушку, Тони Финнангер не остановилась на достигнутом: открыла магазин по продаже текстильных кукол и выпустила книги, посвящённые любимому делу: «Тильда.Пасха» и «Тильда. Рождество». Сегодня любовь к её куклам безгранична: тильду обожают на всём земном шаре.
Типичная грелка имеет прямоугольную форму и вмещает до двух литров воды. Однако, несмотря на свой унылый имидж, грелка в последнее время претерпела ряд интересных нововведений.
В последнее время о маркетинге в социальных сетях или SMM не говорит только ленивый. Каждый теперь знает, что для того чтобы продвинуть свой бизнес и привлечь лояльную аудиторию, просто необходимо присутствовать в социальных сетях. Но мало кто на самом деле имеет представление о том, что это такое.
Однако всё это было бы не слишком интересно, если бы не изобретение, которое навсегда изменило жизнь братьев.
Российские археологи, раскапывая недавно исторический слой древней Фанагории, что на Таманском полуострове, обнаружили денежный клад с свинцово-медными монетами периода Боспорского царства.
Морские археологи ошеломлены бесценным тайником, давно спрятанным под кишащими акулами водами Багамских островов. Судно направлялось домой в Испанию из Гаваны с сокровищами из Америки, к сожалению, приблизительно в полночь 4 января 1656 года он затонул из-за навигационной ошибки.
Только один из 10 000 бриллиантов окрашен в розовый цвет. Таким образом, вы, безусловно, имеете честь посмотреть на очень редкий предмет, когда находите достаточно большой розовый бриллиант.
Недавние находки, опубликованные в журнале Antiquity, раскрывают структуру поселений и историю парфян, значительной исторической державы, о которой человечеству мало что известно.
В посвящённых физическому развитию изданиях прошлого столетия можно встретить описания упражнений, при выполнении которых в качестве инвентаря рекомендуют полотенце, книгу или бутылки с водой. Не исключено, что представители старшего поколения вспомнят, как занимались спортом на единственном во дворе турнике.
Для многих йога — это образ жизни; преобразующая практика, которая помогает миллионам людей во всём мире поддерживать физическую форму, благополучие и телесное здоровье. А история йоги, по меньшей мере, любопытна.
Славяно-горицкая борьба построена на основе ведических знаний. Вселенная, по представлениям древних славян, была организована по принципу четырех углов: север - юг - запад - восток; утро - день - вечер - ночь; зима - весна - лето - осень и т. д.
Тем не менее, в этом обзоре был сделан осторожный вывод о том, что, хотя видеоигры приносят пользу для тренировки мозга, существует множество проблем, вызванных чрезмерными играми.
-Если тебе нужна информация, где ты её ищешь? -В интернете. -А ты не задумывался, кто пишет все эти статьи? ??? -Вот я, один из тех людей.
Идея возможности полностью перенести своё сознание в цифровую среду стала прародителем целого жанра литературы – литРПГ. Вся соль в том, что погрузившись в вирт капсулу создаётся полное ощущение реальности.
Этапы моего становления, как блогера-фрилансера. Блог желательно вести регулярно, чтобы “подсадить” читателей и сохранить их, постоянно предлагать новые темы, провоцировать интерес. Блог - это, как личная газета, которая выходит ежедневно, с той разницей в том, что блоги могут быть комментируемыми.
Специально для Jaaj.Club интервью с автором книг об апокалиптическом будущем человечества, написанных в стихотворной форме, автор, который продолжает оставаться самым загадочным лицом современности - Одиум Хэйтрэд.
Почему исполнители, которых зрители награждают овациями на концертах, часто неизвестны массовой аудитории? О цене славы, курьезах на сцене и о новогодних чудесах - откровенно рассказала Татьяна в этом интервью.
Известная китайская писательница Ян Цзян умерла в возрасте 105 лет. Она оставила молодым людям свой жизненный посыл в этих нескольких изречениях.
Я пыталась понять всё, что происходит вокруг меня и найти этому научное объяснение. Но… всего объяснить нельзя и, вероятно, чтобы быть счастливой нужно наслаждаться каждым вздохом на этой земле, каждой каплей дождя, каждым цветком и каждой снежинкой.
Фильм - это фикция, которая претендует на реальность. Реальность и фикция часто проплетены, а у меня настроение сейчас именно такое, как в этой песне из фильма «Nine», так что да здравствует синема, потому что позволяет заглянуть за грани возможного и расширить границы… 13.4.2010
Слышала, что некоторые пары следят друг за другом в соцсетях: отслеживают, кто у кого в друзьях, кто кого лайкает, что пишет в комментах. Тут я вообще в ужасе. Если ревновать ко всем, кто лайкает любимого человека, так недолго и в психушку загреметь. Письмо #45 (5.12.2017) из книги #ПисьмаТебе, написанные для моего больного раком Друга.
Эксперты моды считают, что история лоферов началась в 1846 году в Англии, где в пригороде Лондона на только что построенной фабрике предпринимателя Мэтью Вайлдсмита стали шить кавалерийские сапоги.
Кажется, нет в мире предмета гардероба, более универсального, чем рубашка. Она хороша и в офисе, и в неформальной обстановке. Разработано множество различных дизайнов, которые гармонично дополнят любой образ. Вот 6 стильных образов, актуальных в ближайшее время.
К сожалению, статья Адорно не представляет особого философского интереса к текущим дискуссиям о музыке. Статья интересна с исторической точки зрения и освещает важные аспекты роли рынка в формировании музыки.
Со временем джаз перерос среду темнокожего населения юга США и стал музыкой XX века. Один из самых ярких представителей данного жанра музыки является Монк. Почему его считают легендой джаза?
Моя биография через призму любимой музыки. "Агата Кристи" подкупала меня своей безысходностью, тревожностью, безнадегой и в то же время какой-то дикой безрассудностью. Никогда бы не подумала, что мне может нравится такая музыка, но их песни я люблю до сих пор, даже, когда мой эмоциональный контекст изменился.
Театральное представление, в котором сочетается вокальная и инструментальная музыка, называется оперой. Любите ли вы этот вид искусства? Были ли вы в оперном театре? В чём, по вашему мнению, секрет чудесного голоса оперных певцов?
У каждого есть мечта, даже у тех, кто, как считается, не в праве отвечать за себя самостоятельно. Зак – молодой человек с синдромом Дауна. Как правило, о таких людях заботятся родственники. ОТ Зака все отказались, а специальных учреждения для него нет, поэтому молодому человеку приходится прозябать в доме престарелых.
Или быть самим собой и завоевывать мир своим шармом и обаянием, или подгонять всё под стандарты. Я же в этой статье хочу рассказать вам о нескольких актрисах, доказавших, что настоящая красота не во внешности.
По слухам, режиссёр попросил Арни, чтоб он посидел какое-то время неподвижно и молчал. Тогда был нарисован скетч и после встречи режиссёр, вернувшись на студию, заявил о том, что всё же Арни не подходит для игры Риза. А вот для роли Терминатора он просто отлично подходит.
Не всегда всё происходит гладко и внимательные зрители замечают, что в чём-то всё же актёры на экране не соответствуют своим героям, в которых они перевоплощаются.
Peel P50 (Пил Пи 50) — трёхколёсный микромобиль-мотоколяска производства Peel Engineering Company. Автомобиль вмещал одного взрослого человека и сумку, обладал лишь одной дверью слева и имел одну фару, и в настоящее время удерживает рекорд самого маленького серийного автомобиля.
Многие из нас видели на просторах интернета старинную фотографию, где двое мужчин держат огромное ружье. Оно настольно огромное, что сразу возникает вопрос: а стреляет ли оно?
На просторах интернета популярна винтажная фотография с мужчинами, позирующими в купальниках. Мужчины разных типов внешности и единственное, что их объединяет, они все среднего возраста, и им явно за 30. Фотография подписана «Финалисты конкурса красоты, 1919 год».
На фото 1904 года дореволюционного мастера Селиверстова М. Н. изображена воронежская церковь в честь иконы Богородицы «Взыскание погибших», 1863-1869 годов постройки, пережившая бесчисленные бомбардировки в 1941-1942 годах, находившаяся на оккупированной гитлеровцами территории и выжившая. Спустя 20 лет после войны она была взорвана советскими безбожниками.
Проект The Line будет состоять из небоскрёба длиной 170 км, который будет служить домом для примерно 9 миллионов человек — или примерно столько же, сколько составляет население Нью-Йорка.
Эти башни обязаны своим существованием недавним достижениям в области материалов и техники, а также ограниченному пространству, которое вынуждает разработчиков строить, а не расширять. В ноябре на собрании Американского акустического общества в Сиэтле Шнитта представила то, что она и её команда узнали, решая проблемы со звуком в тонких небоскрёбах.
Не секрет, что Страна восходящего солнца находится в зоне повышенной сейсмической опасности. Разрушительные землетрясения случаются там каждый год, а бывает, что и раз в несколько месяцев.
Если речь идёт о дороге от дома до офиса, то жителям больших городов сегодня доступны не только автобусы, троллейбусы, трамваи, авто и метро, но и относительно молодой, но уже очень популярный вид транспорта – электросамокаты.
Аккумуляторы не только увеличивают углеродный след автомобилей во время производства, но и увеличивают вес и привязывают их к мощным зарядным станциям. Lightyear решает эту проблему, отказываясь от батареи.
Самой знаковой целью квантовой телепортации, можно сказать её венцом, к сожалению, пока недостижимым даже в обозримом будущем, является буквально передача по "телеграфу" человеческого существа. Пока такие опыты учёные проводили на уровне фотонов. Этот процесс возможен в случае, если у «квантового телеграфиста» будет на руках весь набор атомов, по сути, полное и подробное описание человека.
Спустя годы, поработав в лабораториях и на кухнях, Ник понял, что пищевая сода, пожалуй, один из самых мощных ингредиентов в наших кухонных кладовых. Его можно поставить в один ряд с лимонным соком и солью.
Создание высокой кухни на воздушном шаре — мечта голландского шеф-повара Анжелики Шмайнк, ставшая реальностью. После 25 лет работы в ресторанах и нескольких кулинарных книг за плечами она обнаружила, что хочет выйти на новую территорию.
В Россию рецепт лимонного напитка привёз Пётр I. Первый европейский лимонад делали во Франции в XVII веке. Готовили его так: лимонный сок смешивали с водой и мёдом. В 1767 году в Англии научились делать газированную воду (имя её изобретателя – Джозеф Пристли), а в 1838 году в минералку догадались добавлять лимонный сироп.
Со словом «хлеб» у многих из нас связаны очень личные и трепетные моменты. Кто-то вспоминает последнюю краюху чёрного, припасенную на голодные времена, кто-то – отломанную по дороге из магазина горбушку батона, мягкого, как взбитые перины, покрытого хрустящей золотистой корочкой.
Собирается толпа людей на разным местах, которые танцуют у костра и жарят всякую еду. Метают зажжённые копья и уносят их обгоревшие части к себе домой, якобы, для охраны от ведьм, которые, якобы, в эту ночь слетались на шабаш и их предводителем был сам дьявол.
Люди веками праздновали осеннее равноденствие. В Северном полушарии сентябрьское равноденствие совпадает с осенним урожаем, и многие древние праздники урожая проходят в день осеннего равноденствия или около этой даты.
Конечно же, я пробовал поздравлять буквально всех своих знакомых женщин с праздником и даже дарил чего-то – так сказать, с перспективой на будущее. Но в этом году все пошло не по плану. Вся моя принципиальность полетела в тартарары.
Днём же сельская молодёжь спешила за околицу с "жаворонками" - испечёнными накануне фигурками птиц из особого теста. Здесь деревенская ребятня и молодые девушки жгли костры и пели специальные песни - "веснянки", зазывая долгожданное тепло.
- Добрый день, господин кот! Спасибо, что согласились на это интервью. - Нет проблем. Я знаю: фанаты ждут моих откровений. - Фанаты? У вас есть фанаты? - Конечно, как у любого порядочного, хотя почему только порядочного…У непорядочных даже больше. Короче, как у любого кота.
В определенный период своей жизни великому Данте пришлось покинуть Флоренцию и поселиться в Вероне. Веронский правитель не оказывал поэту должного внимания, уделяя его больше своему придворному шуту. Имярек указал Данте на это неприятное обстоятельство, на что тот ответил.
Как-то раз Тополино приехал в Рим и привёз с собой свою скульптуру. Это была статуя, изображавшая бога Меркурия. Микеланджело снова стал смеяться: «Тополино, твой Меркурий просто непропорциональный уродец. Его ноги на треть короче, чем должны быть».
Однажды великий итальянский композитор Россини присутствовал в театре на своей опере. Послушав немного, он обратился к своему соседу: «Ужасный певец! Первый раз в жизни слышу такое отвратительное исполнение! Возмутительно!»
Однажды тёплым погожим деньком паровоз «Алый» прикатился к станции города Улыбок. Вилл вышел на пирон и стал смотреть по сторонам. Что-то его настораживало. На горизонте показалась тёмная туча и подул слабый холодный ветерок. Вдруг он заметил, как на рукав его рубашки спустилась красивая ажурная снежинка. А вот и ещё одна. И ещё. Снег пошёл сильнее, а на улице заметно похолодало.
Предсказания моей книги всегда сбываются. Сегодня, как только мы стали произносить защитное заклинание, прогремел мощный взрыв, и зал наполнился каким-то газом, от которого мы все уснули. Слава создателю, обошлось без жертв. – Волшебник отхлебнул чай из серебряной кружки и продолжил. – Но вернёмся к главному вопросу на сегодня: «Что делать с колдуньей?».
В 2007 году одно реалити-шоу решило выяснить это, выпустив 40 детей на съёмочную площадку ранчо без присмотра взрослых. Идея «Kid Nation» заключалась в том, чтобы посмотреть, смогут ли дети создать функционирующее общество с нуля, самостоятельно создавая экономические, государственные и социальные системы.
Так и познакомился с Алёнкой. По дороге в детский дом, который в нашем районе, рассказала, что живёт там три года. Самой восемь "стукнуло" - взрослая, говорит, уже. Родители в аварии как раз три года назад погибли. На дороге... Бабка воспитывала. Но год назад инсульт случился, самой уход нужен. Вот и забрали органы опеки.
Все свободные места в зале заняты, а это значит, что пора начинать ежегодную клубную премию "Золотая Пчёлка" 2021.
Сегодня завершился регулярный чемпионат Jaaj.Club уходящего 2021 года. Администрация Jaaj.Club поздравляет всех участников. Битва была действительно жаркой, в ход шло всё - топоры, дубины, люди, кони.
Первый календарный зимний день уже начал наступать на порог в восточных регионах, а это значит, что настало время запускать наш долгожданный новогодний турнир.
С радостью сообщаем о завершении огромного пакета технических обновлений Jaaj.Club. Скорее всего вам всё понравится.
По традиции год открывает ежегодный международний писательский турнир. В турнире участвуют 16 человек с наивысшим писательских уровнем. Первые 3 места зарезервировано для победителей прошлогоднего регулярного чемпионата Jaaj.Club. Тематика разносторонняя.
FAQ
Jaaj.Club предлагает всем желающим заработать на статьях. Тариф оплаты зависит от вашего опыта работы в Jaaj.Club и может варьироваться от 1 до 50 рублей за 1000 знаков.
Подробная инструкция как вывести средства из Jaaj.Club.
Основным преимуществом Писательской Гильдии является организация своих единомышленников под единым флагом. Ниже перечисленны более подробно, какие возможности открываются для членов гильдии и её организатора.
Статья о предметах Jaaj.Club. Что это такое, как их использовать и для они нужны.
Заключение пьесы "Однажды в Праге", где главные герои отвечают для себя на вопрос: что такое Родина.
Настоящий гуру, на мой взгляд, это не только тот, кто умеет заботиться о своей «пастве», но который в первую очередь управляет СОБОЙ. «Познай себя, познаешь мир» - говорят. Поэтому, дать СЕБЕ мудрый (а не тот, что пишут в популярных журналах) совет — это дело не простое. Сейчас прямо и потренируюсь. Письмо #46 (от 6.12.2017) из книги #ПисьмаТебе, написанные для моего больного раком Друга.
Ломала сегодня голову над странными событиями в своей жизни, логику которых не всегда могу понять. Мы всё обязательно должны делать со смыслом, полезное для себя. А если полезности и смысла не видим, то не делаем. Я думаю, ВСЁ происходящее в нашей жизни имеет смысл, только мы его не знаем или не понимаем. Или понимаем позже в виде цепочки событий. Письмо #43 (от 1.12.2017) из книги #письмаТебе, написанные для моего больного раком Друга
В который раз убедилась, какой же это удивительный и красивый город - Прага. И какое же это счастье, что у нас в районе нет небоскребов.